介绍利用3ds Max打造地狱飞行生物。这个场景是从水和草的创作开始的。然后到背景和植物的贴图,再把动物和茧加入到场景中。在创作这张图片的过程中,我制作了很多的物体用来衬托场景的真实性。
教程思路:1.建模和材质 2.灯光 3.后期制作 4.总结。
一.建模和材质
对于水,我用了通常使用的Vray Mtl falloff做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。草是在常春藤发生器插件的帮助下创作的。还使用了有栅格纹理(图01)的Turbosmooth 和Vray Displacement的修改器(默认投影坐标)。
图01
在那些草浸入水中的地方,有必要将草的颜色转换成深绿色 ; 为了达到这个目的用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和 Map Channel 1 一起用的 ( 同样的通道在 UVW Mapping 修改器中同样适用 )( 图 02) 。
图02
这样就避免了在位移贴图和漫反射贴图(图03)上的平面贴图带来的影响(看图01)。
图03
我是怎样创作草地上面的叶子的呢?是这样的,我复制了基础的物体,在视图中我移除了底部多边形,在漫反射通道里改变了纹理。过程中用到了位移修改器改变纹理(图04)。
在这里我用了平面贴图(失真是不可估计的)。为了节约资源,我不仅移除了底部而且移除了远处的多边形。
图04
所有的植物都按计划创作好了,玛瑙树和植物的材质都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物。
可是,我发现环境看上去有点无聊,所以决定在场景中加一些动物让画面看上去更生动。样本我用的是陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹。
看过从前的一部作品后,我做了一个简单的蜘蛛模型(利用了多边形建模的原理;用放样工具做触角),这个模型我可以重复利用(图 05)。
图05
最后的模型加入了片段,荆棘,还有毛发(用的毛皮修改器)。然后把毛发转换成网格。在给生物设定一个理想的姿势前,我将影响枢纽移动为关节,调节了连接(图06)。 效果如图 07 。
图06
图07
我在基础场景文件夹中降低了地平线,插入怪物蜘蛛模型。我选择了天上的光线作为基础照明,而人物保持深色,这样就能让效果图展示出精确等高线效果。
孤独的怪物在一个遥远星球的无边无际的沼泽中漂泊,但这看起来仍然很无趣。所以我觉得应该表现出更加有趣的东西。
我要在这里说明,在这张图片中用的是最简单的贴图理论(没有UVW展开,只有UVW 贴图)。主要角色的所有纹理都是用SSS程序化制作的(图08)。
图08
蜈蚣很快就制作好了(用多边形建模原理)。我创建了一个样条,重新摆放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器(图09)。
我经常使用这个修改器制作蛇。场景中的茧如图10所显示。对于在虫卵上的纹理需要在Photoshop中制作(图11)。
事实证明这个纹理挺难制作的,所以我只能说我用VRayBlendMtl和 SSS使工作变得简单。
图09
图10
图11
二.灯光
灯光非常简单:只有一个几何球体上的纹理(图12)。但是反射的话这种纹理就不适合了,所以我用了天空材质(图13)。这样使我能够在同一个物体上为反射和照明使用两种不同的材质。
图12
反射和照明的纹理是在Vue中创建的,用最小化的质量。最后的背景纹理是用最大化的质量。然后我在Photoshop中完成了最后的纹理(比如,从旁观者的角度来看,一个纹理上的一些深蓝色的污点(如图12)是创建深蓝色反射光所必须的)。这个纹理是用来做背景的(图14)。
图13
图14
我关掉Visible,打开Camera观看几何球体的性质,所以背景就变成可视的了。然后我在一个单独的文件中为场景中的物体创建材质,有和主文件一样的照明。在这个额外的文件中只有照明所需要的物体和那些加快渲染测试的已经完成的材料。
三.后期制作
我在前景中为其中的一个茧加入了参照物,在一段距离外添加一个明亮的灯光效果(在Photoshop中做)。用Max的模糊做的实验在作品开始创作的时候就失败了,所以我决定在VRay Zdepth中渲染以作为一个渲染元素。
为了确保天空不会在雾气中迷失,我还创建了Vray Alpha。然后在Photoshop(图15)中将模糊图层加工处理,再将图层在Max中组合(图15)。
图15
四.总结
在这篇文章中我尝试将我创作的作品中最重要的几方面表达出来。如果有人认为我的解释不够全面的话,那么我向大家道歉。再看一看最后的效果图,你会发现没有什么太难的东西—只是需要时间,以及爱艺术的心。
希望你们都会获得成功。感谢阅读。
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