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【设计实操】如何使用SketchUp、V-Ray和Photoshop来创建“归来(Arrival)”住宅

发布于:2017-06-21 16:37:21 来自:建筑设计/渲染及后期 [复制转发]
Nookta的作品曾经是Ronen Bekerman建筑可视化博客中最出色的作品之一,之后他还参与了一间地中海住宅的设计,今天,我很荣幸能够跟大家分享他们最近刚刚完成的一个项目——“归来(arrival)”住宅。在这个项目中,他们主要负责室内设计,灵感来源于60年代受现代主义运动影响的加利福尼亚的建筑形式,以及Richard Neutra、Donald Wexler和Pierre Koenig的创造力。“归来(arrival)”住宅是对一个废弃场地的重建——在这个场地上,时光荏苒白驹过隙,但是过往的事物还是遗留了下来。从各种层面上看,这是我见到的Nookta的所有渲染图片中最好的一张,很高兴能够跟大家分享其制作过程。接下来就让我们一起来享受这个过程吧!
简介
当我们开始着手渲染一个项目时,花时间去搜集一些参考图片是十分有必要的。这些图片就像是照片处理进程中的步骤指导。因此,我们可以专注于图像的精髓予以处理并且节省很多时间。
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案例研究


除了技术层面的指导,它们还能帮助我们在脑海中想象项目的最终效果。


建模
当我们着手于3D建模时,我们从大体的方形体量入手,在逐渐加上细节。当创作这张图片的时候,建筑的功能并没有最高的优先级,因此我们可以选择一个较为自由的布局方式。另一方面,将建筑模型系统化也是十分有必要的。
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因此在建模时,我们推荐大家使用网格。对我们来说,即使我们使用了看似僵硬的网格,我们也应该让建筑显得现代、轻盈和简单。在这个过程中,我们深受一些现代主义建筑师的影响,例如Donald Wexler、Richard Neutra和Pierre Koenig。
对这个项目来说,我们希望能展示更多高精度的细节。支撑的结构框架、楼板饰面、窗户轮廓和灯光等都是直接参考案例图片。
倒角工具(roundcorner)和顶点编辑器工具(vertextool)很大程度上简化了我们的工作:
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下面的步骤展示了我们如何对地面和天花板进行建模。
我们首先创建参数相同的组件。之后再通过细化将它们区分开来。再创建其他参数相同的组件,然后再次将它们区分。将这个步骤不断重复,直到一个不规则图像创建完成:
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之后,我们使用顶点编辑器对每一个组件进行处理,创造出更加不规则的面板。我们将一块面板分成5厘米的网格,并且在其边缘上以2米为半径,在z轴方向将其抬升1厘米至2厘米的跨度。因此我们的楼板面板完全变形,就像Floor Generator软件那样,只能自制。
混凝土墙和楼梯也采用类似的方式完成建模。
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地面楼板的变形图像
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墙体变形

在室外景观的处理上,我们使用了很多XfrogPlants里的植物(幸运的是我们的素材包内有沙漠植物)。棕榈树只是用来遮阳的。我们创造的2D棕榈树更能表现出真实的场景。
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窗帘是用Marvelous Designer软件进行处理的。我们将V-Ray中的窗帘网格数据导出,因为V-Ray中的数据过于多边形棱角化。在其他方面,例如岩石和家具等元素,都是从3D Warehouse软件中获得的。我们的家具直接来源于家具厂商提供的图片,之后我们会用一些工艺用具来对它们进行编辑。

故事与最终步骤

我们决定来制作一张炎炎夏日的效果图,因为这在加州十分常见。
SketchUp中的太阳系统易于操作。光影效果能够根据我们的需求进行精确的调整,这也是我们没有使用V-Ray中穹顶天窗照明(V-Ray Dome Light)的原因。我们只对其进行基本的调整即可。为了方便后期处理(使用Photoshop),我们同时要渲染出以下几个通道的图像:Diffusion Filter、Raw Light、RenderID和ZDepth。
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V-Ray参数设置
你可能会注意到,椅子和跳水板的位置是之后渲染的。遗憾的是我们并没有这些参数的截图因为我们忘记对这些最后调整出来的参数进行记录。在这里,物体的位置十分重要,因此我们不断尝试,希望给予最终的效果图一些景深感。
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现在我们进行到了最终灯光设置的阶段:
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为了创建材质组件,我们花费了很多时间进行实验。事实上,一些材质构件是碰巧做出来的,我们仅仅只是交换了一下图案而已。随后我们决定添加一些杂点(dirt)、灰尘(dust)和锈斑效果,从而为图片的后期处理提供更多的选择。
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建筑模型内一种材质的参数设置。查看每种材质的参数细节,请点击这里。

最终渲染
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最终的裸渲效果

下面是我们在渲染过程中所参考的指导方针。

为了营造出景深感,我们使用了FG、MG和BG等元素。建筑结构框架依旧起作用。冷色调位于色调较暖的阴影之中,为图面增添了景深感。该项目的主题——“桌椅”则按照黄金分割比例进行排放。
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“三分法”构成选择
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取景构成选择
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颜色构成选择
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图片构成层级
在着手背景处理前,我们先使用Camera Raw Filter软件对原始渲染图进行编辑,以修正一些大体特性,例如曲线、颜色、对比度和颜色强度等。因为对比度和颜色强度在最终成图时会有进一步的调整,所以一定不能有百分之百白色或者百分之百黑色的区域。最重要的构成部分之一是BG,因为它帮助观察者决定图像的尺度,并且给予图像景深感。
现在,我们就要开始编辑之前找好的参考图片了。背景由几座山组成,它们需要有较为相同的纹理和裸露程度。我们非常享受在表面添加纹理的过程。后期制作时,对所有可用的表面纹理分别进行编辑,再逐一使用。对于某些表面,我们使用自定义笔刷来绘制纹理。其他的则是将各种纹理混合编辑后使用。
我们要确保建筑表面的不规则性,从而使它更加生动活泼,更能表现出在现实中的真实面貌和感受。最终的图面修饰仅仅是颜色微调、对比度调整和略微的滤镜修饰。
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后期制作过程截图——Photoshop
通常情况下,如果长时间专注于同一张图片,我们的眼睛就会产生审美疲劳从而忽视一些微小的调整。这时对图片进行镜像操作往往会有很大的帮助。因为在图片中我们的建筑是位于一个虚拟的场景中的,建筑的朝向并不重要。重要的是我们希望图片变成什么样子,我们喜欢它变成什么样子,这也是为什么我们最后要让它保持镜像的原因。
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最终图片
有时候与一个项目挥别是十分困难的。“归来(arrival)”住宅就是其中之一…我们十分享受做这个项目时的点点滴滴,但是现在是时候跟它道别了。下面这张图片是最后一张在论坛上刊登出来的图片:
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十分感谢您抽出时间看到这里。我们衷心地希望这篇教程能够对您的工作有所帮助,当然,我们也期待您的评论和建议。



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全部回复(9 )

只看楼主 我来说两句
  • 水窝ibm
    水窝ibm 沙发
    特别不错的学习资料,感谢分享
    2017-11-08 09:26:08

    回复 举报
    赞同0
  • 小生活兵慌马乱

    谢谢楼主的分享
    2017-07-06 16:48:06

    回复 举报
    赞同0
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这个家伙什么也没有留下。。。

渲染及后期

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