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SU建模最忌讳的12条陋习

发布于:2016-06-07 14:43:07 来自:建筑设计/3dmax/sketchup [复制转发]

第一条:不重设快捷键

先声明,我绝对不是个依赖自设快捷键论者,比如我用CAD,PS,我是绝对不重设快捷键的,因为在我看来,CAD和PS的快捷键本身有其合理性,加之这两种软件特殊的作图习惯(你懂的),所以我个人不主张重设。但是SU,我打心里觉得这软件的原始快捷键很有问题,比如,L,P,O,这几个的原始命令在做SU模型的时候用得相当普遍(也许你说O不算),但是却跑到最右边去了,又比如,Z,在几乎很多软件里,都已经默认为一个标准的窗口缩放命令,但是在SU里呢,它的原始命令很蛋疼所谓实时缩放(我估计它的本身作用是在动画里用处大),反正我个人是喜欢把窗口缩放设成Z,再比如,象隐藏剩余模型的这个命令,绝对是关键中的关键,你不设的话,那绝对是个蛋疼能够形容,你会发现你在编辑组建或者群组的时候,各种痛苦。还有许多,诸如隐藏我喜欢设成T,就不多说了。SU模型的作用在于经常可以反复推敲,可能要经常快速切换各种命令,如果不重设快捷键,那你做模型的速度和准确性可能差的不是一般的。


第二条:不喜欢编组组建或者群组

这是很多新手的一个烂习惯(包括最开始我也有),我估计这可能和最初不成熟的建模思维有关,反正我看到有些人建个模型,象搞雕刻一样,拿着整个模型转来转去,很蛋疼,一旦需要修改的话,简直没法,因为这和SU的建模机制有关,在不编组的情况下,把两部份模型放一起之后,它重合的点,线,面会“粘”在一起,没法分离。所以为了方便选取、修改、变换,一定要注意经常编组组建和群组。



第三条:喜欢随意缩放组件

可能很多童鞋没注意,这绝对是个相当不好的习惯。很多人为了图方便省事,喜欢拿别的模型上的组件到自己模型上用,然后发现尺寸不对,比如长短有问题,或者是高矮不符合等等,这时候,他们觉得最省事的莫过于一个“S”,不瞒大家说,我以前也老干这样的事,它有它的好处,如果是需要完全等比例缩放(比如1000比例的树缩放成1比例的)的时候,或者是一些简单的概念推敲的时候,可以这么用,但是大多数时候吃了很多亏,发现相当不好。比如我们做建筑的都知道,窗子长度有长有短,你如果拿个1200长的窗子来直接拿长成1700的窗子来用,你可以想象,那个窗框的尺寸就失真了,可能本来只有50,被你拉成80多了,看起来就没对了。又比如你拿一些带檐口线角的两坡屋顶,来进行随意缩放的话,问题就更大了,因为你可能会高度,厚度,宽度,任一进行缩放,最后线角被你拉得惨不忍睹,尺寸感严重不协调,甚至会损坏组件。所以遇到这种时候呢,为了模型的精确性,最好不要用缩放这个命令了,应该进入组件进行编辑,通过M等对模型实际操作的延伸命令来进行修改。

第四条:不喜欢对“平行投影显示”和“透视显示”这两个命令适当切换

也许很多朋友会说这个问题根本不是问题,平时也没注意,这两种显示模式随便嘛,爱用那个用那个。其实有过很多次切身体会之后,我觉得不是这样的,是很有区别的,平行投影显.0示,主要意义是单平面而言,可视化准确度比较高,比如,你经常可以凭感觉把握一条线的中间点,这个显示经常用在导出一个模型的各个立面图以及顶视图。透视显示的作用,也不言而喻,主要用在导出具有真实透视效果的图片以及推敲模型效果的时候用,尤其是在对模型进行局部建模的时候,不会让你画面转动很吃力,而且让你对局部的观察更清楚。这里我要说一下,这两个模式切换的必要性了,在一个规划性项目的建模过程中,用透视显示,会比平行投影显示好,原因是,在众多建筑中,你单独对其中一个进行观察,如果你用平行投影显示的话,你会经常“跑”到另外个建筑的“内部”去了很麻烦(这里我提醒下,用“充满视窗”脱离),而且,你会发现,鼠标转动很吃力,因为在这个模式下,你的鼠标移动“距离感很差”,导致,建模吃力以及不准确,总之一句话,相当不科学。当然,有时候又需要切换回平行投影显示模式,在一些建筑或者景观定位的时候,不会象透视显示模式下容易失真,影响定位判断。

第五条:缺乏归类思想

怎么理解这一点呢,也许很多人会提到图层,没错,图层思想也是我要强调的(在SU里完全不分图层是个很不好的习惯),它属于归类思想其中之一,但是这里我要提到的不仅限于此,我要说的是一个更宽泛的建模思维。相信很多童鞋都遇到过类似我说的这种情况:有时我们需要将SU模型导出CAD立面,并要求去掉一切植物(比如阳台,花池上的),但是呢,因为植物组件没有统一打组或者统一在一个植物图层,导致了我们需要一个一个隐藏植物,才能实现最终目的(导无植物立面)。这时候有人会跳出来说,这也没什么嘛,就一个个的隐藏呗,OK,但是下面这种情况我遇到了,有次帮同事做个文本,当时有10多个别墅模型需要导立面,可是植物没打组,这下可就蛋疼了,我极尽仔细地去找出这一朵朵“小花”,但是,你懂的,模型是个三维的东西,各个角度都可能有花,我就算火眼金睛也最终百密一疏,导出来的立面当然就要不得了,于是返工,于是浪费时间。我们的SU模型,有时建筑数量多,模型庞大、复杂,如果不对相同属性的组件进行归类,就会出现问题:要么是在你想隐藏某些组件(如人物,花草)的时候,找不全并且费力;要么是当你想统一改某类组件(如甲方要你统一改线角形式)的时候,遗忘了某些需要改的而被批。这种情况是是很让人蛋疼的,这种错误你确实也避免不了,因为你毕竟是人不是机器。那么,怎么办呢?其实,并不要求对每个组件都细分图层(我认为没必要,因为SU不像CAD是个精确制图软件,不用考虑线型等问题,而且SU也没有专业的图层管理命令),但是,请记住,同类型的东西,尽量分类编组到一起绝对是个好习惯,这样的话,当你想编辑修改的时候,这类组件就都在这个组里面,想漏都漏不掉。

第六条:过分依赖鼠标滚轮的镜头缩放功能

关于这一条,如果看官是菜鸟或者是刚入门不久,那么我觉得你也可以略过,但是有想法做建模高手的朋友,有必要注意了。其实,这可以说是SU里面最不让人察觉的一个习惯,从学校学生到在职领导,大家对于用鼠标滚轮,在观察SU模型的时候转来转去,缩进拉远,已经习以为常,对于一名观察者而言,无可厚非,这个确实是一项“很正常的功能”。但是,对于一名建模者而言,则不是。大家可以去看看,但凡专业的建模公司,无论它是用SU,3D,MAYA,别人都是怎么建模的?会不会成天拿鼠标滚轮不停的缩近拉远调整角度?为什么他们不这样?其实原因有三点:第一:作为一名建模者,你会频繁地在不同的模型局部之间切换视角;第二:除非你的电脑是神机,否则在一个稍微复杂点的模型面前,你的鼠标滚轮功能就“不给力”了(这样的情况,遇到越复杂越大的模型,会越糟糕,因为估计这个操作占用的显卡内存会很大,甚至你都不敢“滚”滑轮了),也就是说会让你有种缩放很慢,甚至卡得一B的感觉,这样,你大部分的建模时间其实是去和鼠标滚轮纠结了;第三:没法把握准确度,毕竟滚轮这东西,又没什么参数指导,手重的人可能滚得多,手轻的人滚得少,不同鼠标还不一样,滚的角度不对的话,你还得重新调整,这对于需要快速确定作图角度来说很不科学。所以,学会利用窗口缩放命令以及诸如充满视窗、各立面视图等命令来调整作图角度,才是专业的。


第七条:作图不干净

其实关于这一点,是我到了我后面这个单位之后发觉的。当时因为某个项目的配合,我们部门老大发了项目模型给我(他自己做的),我一打开看了之后,我完全被震撼了,这个模型做得之干净,可以说你根本找不出一根多余的线,在我以前看来都是不可能的事,后来同事告诉我,我们老大的SU水平早就被惊为天人。你可以想象这是多么强大而干净的作图习惯。我们都知道,SU跟3D有一个不同,在于SU支持“面”作图,这个意思就是,只要你愿意,你可以在任一模型局部,随意的用铅笔画三角形(或者其他)的形式,画出你想添加的任何东西,这项功能在学生时代被广泛接受,因为那是个只要你愿意,你可以把SU当作雕刻来雕的时代(你懂的)。我也经历过那个时代,一些坏习惯的养成让你一开始不觉得,但是越到后来却叫苦不迭:一是,随意的作图,很可能给你带来很多SU建模机制下一些不允许的错误问题,比如,一些反复而错误的重合面,或者一些杂乱的模型的随意交错,或者是一些难以捕捉的重合度极高的端点,都可能让SU系统出现一些难以识别的情况(懂一点点编程的我是这么认为的)而导致用户无法实现预期目的(比如线成面),或者系统出错、崩溃、死机。二是,不干净的作图,因为随意性的添加某些体块原因,会导致,在出最终成果的时候,你总有些“无法解释”的线或者面,到了那时候,你已经很难处理了,就算你选择隐藏也会有明显瑕疵,这对于效果来说是硬伤。三,一个SU模型可以说是由各条线构成的,线的多少,密集程度,不规则程度,可以说是绝对影响了一个模型在电脑系统上的“大小”以及读取速率,一个收拾得很干净的模型显然比一个到处都是乱线的模型用起来轻巧,越复杂的模型越体现这点。所以,不多说了,做模型时一定要头脑清晰,手法干净,多余的线就删掉,不该加的“块块”就别乱加。

第八条:随意定尺寸,缺乏精确性

也许很多朋友会说,“我没这个习惯”,但是别急,看一下,你可能发现或多或少自己有些毛病。这一条的意思是,比如,你在建某一线角的时候你对尺寸很随意,明明要你突出200,你“凭感觉”随便“推”了一哈,结果可能280多或者300多,不是整数;又比如,给一个墙面加扇窗,你从模型库里调了个窗子出来,你“凭感觉”随便缩放了一哈,貌似OK了,可能800,可能900,也可能1000,反正你自己都说不清楚,反正不是整数;再比如,你画个圆,对于图面,你凭感觉随便“C”了一哈,有多大反正你还是说不清楚,反正就不是整数。再比如,你要把某个组件在某建筑的正面居中,你凭感觉随便“M”了一哈移了个位置,到底有没有对齐中点,你说“应该对上了”。这些,也许在某些“设计大师”心中觉得不屑一顾,“我们搞设计的,就是要思维发散,就是要天马行空,就是要不拘小节”,OK,但是,我就想问,当你在随意建模过程中,出现了“好几种尺寸”的同一线角,连你自己都不确定应该是哪种,连你自己都不敢读那个尺寸的数(小数点后还有4位让你读),连你自己都觉得自己的模型里面线角“五花八门”时,你尴尬不?如果施工图部门同事找到你说,“你设计的窗子尺寸怎么都是乱的,我该用哪一个,。。。你这屋顶高度到底是多少。。坡度是多少,我完全没法确定。。。你这个设计根本实现不了”,你尴尬不?当你的领导找到你,劈头盖脸的说,“你的模型,这对不齐,那对不齐,别个同事拿到根本没法用”的时候,你尴尬不?为自己,也为别人,请注意这个不良习惯,精确地输入尺寸,并不会耗费你多少时间,反而让你以后修改的时候更加便利准确,模型也更具质量和说服力。

第九条:建模之前不理清思路步骤

在我看来,有这个坏习惯的童鞋相当不在少数,甚至包括很多模型公司专业建模的朋友经我观察也会有这个毛病(可能因为他们不是搞建筑的)。说的什么意思呢?意思是在建模前你得先把你要建的这个模型“想清楚”。很多人,看到别人建的模型很好看,但是当自己要来建的时候,就犯难了,一下子找不到北,这么“大”个模型,“我从何开始呢”,心想“走一步算一步”,于是匆匆上路,运气好的,在反复折腾过程中,耗尽时间,总算还是把东西建出来了,运气不好的,走了许多弯路不说,建出来的东西还不是自己要的,而且模型质量用“差”字不足以形容。其实,有经验的SUer肯定都有这样一个感受,这世上没有绝对难建的模型,只有“你没想清楚”的模型,你想想,如果你都把一个模型的“结构”想清楚了,你能从思维上抽象的把它分解成每个“小过程”,再结合模型软件的建模方法,它还难吗?有朋友曾问到我说,某个ARTDECO别墅你是怎么建出来的啊,没错,象这类装饰艺术的别墅从外观上看起来是有点复杂的,它有带线角带转折的坡屋顶,有花哨的装饰线条,有复杂的装饰构件,有精美的窗框,有复杂的柱式等等,但是我说,在我看来,它其实很简单,建这个模型其实只有如下几个步骤:墙体=》坡顶=》门窗=》加装饰、柱子,最多再加点配景,完事!我是不是说得快了?但其实它就是这么回事。想清楚了,一切就简单了,熟练者做这种别墅,一两个小时一栋不是难事,而且又快又准。再比如,细小到一个小构件,如一根花哨的罗马柱,它由什么“构成”?步骤如下:主体(柱基,柱身,柱头,不敖述)=》柱头花式=》柱身雕刻,完事!为什么那些学专业美术的人,要学一门课,叫做解剖?因为想清楚了,作画才有逻辑性,知道先画什么后画什么,才更准确。万事皆如此,所以从现在起,建模之前,先理清个思路,确定下步骤(可以用笔简单的写出来),想想如何结合SU,心里有数,这样才能事半功倍。


第十条:过分依赖插件,不重视基本功

我最近一直在观察,发现现在在网上关于SU,出现了一个很不好的苗头,那就是,几乎一说SU教程,很多都会大吹特吹某某SU插件功能,或者是“我有最完整的SU插件下载”,那个推崇备至得,没法形容,好像插件就是SU亲娘一样,不用它就没法建模,插件被神话成了SU版的天正了。于是乎,很多新人在不明就里的情况下,不重视基本功,只顾收集插件去了,非插件不能建模,我严正声明一下,这是非常误导新人的。首先,SU的插件并非神器,有很多东西不成熟,比如,SU插件里面有个自动生成地形,我个人认为它就并不适合我们搞建筑的,为什么?自动生成的地形,如果带有平滑的曲面或者线条过多,你就是再牛B的机子,我说白了,你基本上动都动不了,经常卡死不解释,不信自己试;而且,我们做建筑的在于推敲,可能会推敲地形上的具体标高台地,或者考虑建筑挖填方的问题,一个平滑而且没法修改的“山包”,你没法用。所以,许多有经验的设计师都不用这套把戏(因为它不适合),通过CAD里用PL钩等高线,然后SU导出体块按标高推拉填色,成为了最快最好的选择,模型存储量小,可以随时推敲修改,并且效果不差。再比如,多年前(其实就是3,4年前,呵呵)的一个叫做“查找SU断头线”的插件,在7.0版本之后更是成为了一个永远的笑话。SU7.0有一项重大修正:重合的点、线会自行“沾粘”(通俗话),这什么意思呢?意思是正常情况下,一旦外观上线条闭合,就会成功生成平面,根本就不存在“断头线”了,还查找什么啊?(以前用过这插件的就知道,那个蛋疼啊)。有次,在某个坛子里看到有人发了篇贴,讲的所谓SU的新的插件功能贝兹曲线,里面把这个插件神吹海吹了一番,我简直理都不想理他,人家SU8.0里面已经把这个作为一项正式功能了,需要你来吹么?说到这里,突然想起就在前不久我们坛子里有童鞋发了篇贴(我并非打击谁,就事论事),罗列了十多种“牛B强大”的插件功能,其中有个制作放大螺旋线路径的功能,我当时真笑了,哥啊,你是在用SU做平面矢量设计吗?你至于不?一句话,精华的东西,SU的制作公司是一定会在版本更新中推出的,而糟粕的东西,杂乱的东西(我就发现现在插件真是一大堆,各门各派的都有),还不如不要。我并不否认插件里面也有好东西,毕竟它属于人类智慧的创造物,合理的利用效果也很不错,但就像老梁也说过,所有的插件都是从SU基本功能中演伸出来的,插件能做的东西,SU基本功能一样做得出来,有时还做得更快更好,所以重视基本功非常重要,这关系到你是否能真正理解SU的建模机制,真正“驾驭”SU。


第十一条:不注意调整材质属性

说起来呢,这一条对于模型本身来说并不是什么大问题,但是对于效果来说影响却很大,有时甚至差强人意。也许有朋友会说,“我调整材质属性的啊,我每次用B加完材质之后,我总会点下材质窗口里的“编辑”,调哈亮度,色调,透明度什么的”,我想说如果你只是做到这些,那么还远远不够。首先,我希望大家能有这么一个认识,SU系统自带的材质,往往满足不了我们的需求,为什么?因为通常来说,我们一个落地的建筑,他的材质是由甲方确定并提供的,因为往往是他们决定使用何种材料。那么也就是说,你要专门去找这种特定的材质图片才行,这可能是网上的,也可能甲方提供的产品图片。第二,找到合适的材料图片之后,你很可能要处理,比如,你要贴一个窗口部位的竖砖材质,那么我们知道,一排竖砖,他的砖尺寸,以及砖与砖之间的灰缝尺寸和颜色,其实是不一定的,各种变化会产生不同的组合,你要调到你需要的那种,这个时候,你就需要用到PS先对这个材质图片进行下修改(反正我是习惯这么做,PS调的效果比较好),才能导入使用。第三,在我们确定材质并且对图片适当处理完毕之后,还会存在一个在SU里材质的位置问题,怎么理解呢?比如你要贴一个干挂大理石石材这样的材质,从实际来考虑,它在墙面上,必然应该是“整齐合理的”,因为干挂石材,他是有个固定模数的“砌体块”,在转角处,它必然要么出现“整块”,要么出现“半块”(一般来说),它绝对不会出现三分之一块或者五分之一块,更不会是那种零零星星的随意尺寸(建筑接地部份同理),原因是那样施工的话浪费材料还相当丑,谁敢那样施工,谁就等着被炒。所以这个时候,你要去细致的对材质进行调整,对材质面点右键,上面有个“贴图”,“位置”,用它可以调整你需要的具体尺度,然后调整材质的“移动”,达到需要的目的。最后,我们经常需要把同一个楼盘里的几种别墅模型,材质调成色调一致,怎么办呢?滚动“编辑”里面那个“材质球”?NO,那样调不准,我的方法是,选择RGB模式,对应输入数值,想不准都难。相信我,关于调整材质,这样,才是专业的。

转自:建筑空间

第十二条:不善于运用SU特有的一些小技巧

我个人觉得SU一个很有魅力的地方在于它自带了一些非常人性化的小技巧。这些技巧也许有的童鞋没注意到,也许有的注意到了,但没经常学会使用,成了“光懂不练假把式”,极大的影响了建模效率。下面提几个最常用的,看你注意到没:在点选了推拉键的情况下,双击不同的面,会自动将面以之前那次“推拉”的尺寸推出,并且,面的正反对此有影响,所以同时要求不要有随意将面反转以及导致面反转的操作(如乱删面补面)的坏习惯;在点选了F键(偏移键)的情况下,双击不同的面,会自动将面的边线偏移出之前那次“偏移”的尺度,多用在制作线角或者是某些窗框;在按住CTRL复制完一个组件到指定位置之后,键盘输入*数字,会沿复制路径连续复制出多个组件,并且他们等距,这在SU里不会自动提示,它多用在叠加高层标准层,以及需要连续排列的线角或者柱子等一切有需要的组件(还有另一种复制命令,不常用就不说了);按下空格键,双击模型,会选中箭头所指面上的所有线面,多用在需要连续复制某个平面或编辑组件,三击模型,会选中与箭头所指有关联的整个三维模型的所有线面,经常用在需要将模型分离、编组或者是统一上色。类似的小技巧还挺多,网上可以找到专门讲类似的技巧的东西,这里就不多说了,讲这些只是想说,不要每次都习惯性的用最“笨拙”的方式作图(你懂的),把简单的东西搞复杂,要经常记得去熟练运用这些技巧,让他们真正成为我们建模的好帮手。

全部回复(25 )

只看楼主 我来说两句
  • 种一亩清风
    很好的资料,谢谢楼主的分享!
    2016-06-27 09:12:27

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  • 箍桶匠
    箍桶匠 板凳
    总结得不错,学习了
    2016-06-22 23:58:22

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这个家伙什么也没有留下。。。

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