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MAX建模方法的比较

发布于:2004-09-12 11:07:12 来自:建筑设计/3dmax/sketchup [复制转发]
MAX 建模方法
MAX R2中有三种建模方法,即多边形,面片及NURBS建。处理时使用三种不同的技术,得到的结果可能是无穷的。尽管如此,掌握每一种方法的工作原理以及该方法的长处与不足,会有助于你在设计时作出恰当的选择。需要指出的是,尽管三种建模技术在功能上是不同的,但是在MAX中不应把它们看作是相互分离的部件。如果可能的话,在你的模型中,应该试着将几种方法结合起来。例如,混合使用功多边形建模及NURBS建模不会产生任何错误。应当关心结果而不是如何得到它。
多边形建模和它的不足

你可以用多边形为任何事物建模。事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。使用足够的细节,你可以创建任何表面。其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。例如,建筑模型是最常见的多边形模型。由于许多物体都有角,如墙,窗,门,以至家具。多边形对象中的细节表现需要很多的面。随着面数的增加,MAX的性能也会下降。不过别心,在一个高配置的工作站上,数千个面才会导致性能的显著下降。这意味着在你创建几何体时一定要当心。初学者最常犯的错误就是为每件事物都建立过多的细节。

面片建模和它的不足

面片,即Bezier(贝塞尔)面片的简称,是MAX提供的另一种表面建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。Beaier技术使面内部的区域变得光滑。面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。面片可以从基本几何体或面片网格建起。但应用面片编辑器(Edit Patch Modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。

NURBS建模和它的弱点

或许最流行的建模NURBS方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以用NURBS技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,NURBS允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。这意味着NURBS表面的构造及编辑都相当简单。它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。在这方面,它更象面片。谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用NURBS就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。


全部回复(11 )

只看楼主 我来说两句
  • lsjfke
    lsjfke 沙发
    不知道哪个好,也许适合自己的,可以达到效果的就是最好的!
    2009-05-31 09:43:31

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    赞同0
  • lsjfke
    lsjfke 板凳
    有用的经验。值得学习。我觉得有帮助啊,别人辛辛苦苦发上来,还是应该鼓励嘛
    2009-05-31 09:43:31

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    赞同0
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这个家伙什么也没有留下。。。

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