以上谈到的,实际上还都是数字化在功能层面上对建筑 的影响。这些影响实际上归结为一点,就是作为功能载体的 "数字化媒体"与"实物媒体"(建筑)在功能上的重新分工。 文化层面:数字化空间与建筑在这里想先谈一谈数字化的建筑,或曰虚拟建筑。谈到这个概念,我们通常想到的都是虚拟现实技术,以为这种通 过无形的数字信息模拟出的我们习惯于感知的有形空间,就 是所谓的数字空间(Cyberspace)。
但事实上数字化、网络化本身,已经形成了一个多元、无 限的空间环境。这才是本文所指的数字空间(Cyberspace)的 概念。它与我们习惯的传统的实体空间概念, 仅仅在容纳人 类社会的有组织行为这一点上,有共同之处。而这种容纳,已 经转移到了信息层面上。
以下先试图探讨一下数字化作为生存状态,对文化,特 别是建筑文化的影响。
有人说我们现在处在一个大变动转折的阶段,一个风暴 的中心。这场风暴是以信息技术为先导的网络风暴;而支配 这场变革的是三个"M": Multinational Capital(跨国资本)。Multiculture 多元主义文化)、 Multimedia(多媒体技术)。政治经济、思想文化和科学技术三者互为表里,把个人编织进 一张巨大的社会物质资本--文化资本的运作网络中。自20世纪中叶西方后现代主义哲学思潮兴起,早已为 我们带来一股文化多元化的风潮。建筑界也立刻积极响应,但后现代主义在建筑中的实践却并不那么成功,它很快沦为 折衷复古主义而曲解了后现代思想反权威,反经典的本意。作为后现代哲学体系中尤为难解的一支的解构主义,也被建 筑进行了图解化的具体实施,遗憾的是,这又成为一次曲解。 60、70年代, 法国的德里达以《文字语言学)、《声音与 现象》、《书写与差异》三部书出版宣告解构主义的确立,形 成以德里达、罗兰·巴尔特、福科、保尔·德·曼等理论家 为核心并互相呼应的解构主义思潮。解构主义直接对人类文化传播载体--语言提出了挑战。德里达以人的永恒参与为 理由,认为写作和阅读中的偏差永远存在。他把解除"在场"作为理论的思维起点,以符号的同一性的破裂,能指与所指的永难弥合,结构中心胜颠覆为"差异性"的意义链为 自己理论的推演展开。
德里达认为文本是语言活动的领域,文本之外别无他 物,文本是一个自我指涉的体系;写作即阅读,阅读即误读。 概言之,解构主义立足于对文本解释的重新解释,并为了文 本而放逐历史。
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只看楼主 我来说两句抢地板数字化生存作为一种未来的主流文化,在建筑审美领域 也将很可能引起变化,但那将更加微妙和难以预料。工业文明之后带来的机器美学,是直接来源于工业文明的产品,如 机器、飞机、汽车等实物所表现出的简洁、实用等形象特征。而数字化时代的一大特征就是不具备具体的物质形象特征, 其主要特点都在于抽象虚拟的数字世界当中。因此可能一时 难以找到可以代表数字化时代的审美形象特征。现在已经可 以看到的是,由于受计算机这一新的艺术创作或设计工具的特性(例如其分维几何图形计算能力、非线形三维曲面造型 能力等)影响,目前的艺术创作和工业造型设计中已经出现 了一些新的潮流,其主要就是复杂化。可以说,这是由于工具的改进提高了人的能力,扩展了人的想象力,使过去无法 实现的想法得以实现。所以还不能认为它就是随数字化文明而来的新审美趋势。相反的,随着技术的发展,艺术有时甚 至出现"逆潮流而动"的趋势,如工业革命初期在英国出现 的,反对"批量生产","粗制滥造"的工业产品而提倡手工业的"工艺美术运动"就是一例。而近年在美国一些大学校园兴建的先进的"数字化图书馆",如孟菲斯大学麦克沃特图 书馆、伊利诺大学格兰吉工程图书馆等,其外形往往表现为 古典风格,也可以看作是一种体现。因此,数字化的未来社 会审美将如何发生变化,现在还无法预料。
但无论如何,我们可以预见的是,建筑将来可能产生的 变化,必然是同信息革命带来的社会变革紧密联系的。计算 机与网络文化对人类生存空间的介入,就是对建筑的介入。
在过去的二十年中,对人类社会改变最大的事情恐怕就是数字信息技术的发展普及了。方兴末艾的信息、技术革命正迅速的改变着世界,上网查阅信息,接收电子邮件。处理各种事务……我们已经不自觉地生活在一个数码无所不在的时代。信息技术不仅改变着我们的生产生活、也影响着我们的思维方式和社会文化。作为人类活动的容器,建筑承载着人类的科学文明与人文艺术。在每一次社会的变革中都呈现出新的气象。数字时代到来的时候,建筑同样面临着新的机遇和挑战。因此有必要对当今数码技术影响下的建筑作—些讨论。
由于对数码建筑的研究正处于起步阶段,现在为数码建筑下定义显得有太多的不确定性。但从目前数字技术对建筑创作的影响来看,我们可以暂且对数码建筑的内容作一些界定——将各类数码媒体关键性的引用在建筑设计的过程中,并在功能、形式、体量、空间或建筑理念上有关键件成果的建筑均可广义的视为数码建筑。
数字技术在建筑领域中的应用日趋成熟,从设计、施工、使用等各个阶段都会看到数字技术给建筑带来的重大改变。尤其在设计过程中,数字技术扮演的角色越来越重要,已经从单纯的技术层面上升到设计理念层面。
一、虚拟与现实的交叉
长期以来,建筑师脑海里呈现的三维图像,是相互沟通的最大难点。因此人们一直在探求建筑形体、空间的虚拟方法。透视法的发明使建筑设计跳出了平、立、剖面的限制、以更为直观的方式呈现在人们面前;建筑师也可以借助缩小的建筑模型来推敲建筑形态、尺度上的种种问题。然而这种模拟受众多条件的限制,不能完整准确的提供各种信息。数码技术进入建筑设计领域后、建筑师能够比以往更自如地进行设计。各种数字软件的综合运用,使建筑的虚拟更加逼真,设计者不仅能精确地表达建筑的形体与空间、更能对材质、光线进行模拟。在虚拟过程中、可以融入现实场景,考察建筑与环境的关系。目前,较为先进的影像式虚拟实境技术、已经能够进行即时计算。参观者可以在虚拟建筑空间中自由行走,动态地观察建筑,实现时间与空间的统一。通过网络,这个虚拟的建筑还能为浏览者共享。
二、使“构筑”的概念变得更加广义
传统的构筑,更侧重于真实状态下建筑的营造过程,而数字技术使思考、设计的过程也触入到构筑的全过程中、并且使整个过程变得更加有意义。利用电脑平台进行设计,我们是在1:1的界面上进行绘图、编辑、能对建筑的内部和外部空间同时进行创作,修改,并赋予材料真实的质感、这使虚拟模型的反搭建更类似于真正的建造。建筑师梦想的实现有了多样的可能。1931年、柯布西耶参加了前苏联孙维埃宫的设计竞赛,这个充满创意和美感的建筑,即使在今天看来也毫不逊色。建筑一侧的屋顶被一个巨大的混凝土拱吊起,另一侧起伏的折面屋顶与美斯科河面呼应。方案的外部空间虽然已经为人所知。而其内部的丰富空间却只存在于建筑师的脑海中。日本建筑师TAKEHIKO NAGAKURA在电脑中使这一伟大的作品完整真实的呈现在人们的眼前、建筑恢弘的气势和丰富的空间都表达得淋漓尽致。类似的另一座数码建筑是TAKEHIKO NAGAKURA在电脑中建造的第三国际纪念碑。由于斯大林反对现代主义建筑,使这个宏伟的设想流产。通过电脑建造的巨构,屹立在圣彼得堡市的中心,粗壮的钢架盘旋而上,达到400米的高空。在这里,历史似乎被改写,我们体验到的是同“真实建造”一样的心情。
三、建筑思考的媒介
日前,虚拟现实是数码技术应用于建筑设计最普遍的方式、但这并不是电脑应用的高级方式。利用计算机作为设计的思考媒介,而不是绘阁工具,是未来数码建筑的发展方向。在建筑设计流程中,电脑可编辑和延展出无限量的方案、也可以极大的拓展建筑师想象,驾驭形态、空间的能力。借助软件,使建筑设计不仅再是设计师的独有领域,更多的大众可以参与到建筑设计中来。日前已经有一些室内设计软件,可以简单、快速地实现非专业用户的设计意图。或许在不久,这样的建筑软件也会问世,它能够弥补大众对建筑技术知识的不足,充分发挥设计者的想像力,使建筑设计进入从未有过的自由领城。更进一步,数字技术和模拟智能的发展、电脑或许有—天可以不受人的介入而独立完成建筑设计。
四、促进建筑风格的多元化
现代建筑自二十世纪七十年代以来,呈现出了多大化的倾向。从粗野主义、高技术派到新现代主义、新乡土主义、各种建筑风格异彩纷呈。审美标准的多元化使建筑摆脱了原先单一的评判标准,这是建筑文化的进步。近年来、数码技术的在建筑设计领域中的应用更促进了这种多元化的趋向。较早依靠电脑进行设计的福兰克盖里、彼得艾森曼等设计大师。将我们领入了一个全新的建筑世界,可以说没有数字技术、盖里自由弯曲的表面和艾森曼复杂错位的空间是难以实现的。目前。借助电脑进行设计的建筑师越来越多。在电脑中建筑师可以将形体任意扭曲变形、并对形体进行复杂的加减处理。流动受化的空间,夸张变异的形体和丰富多样的表皮是数字技术赋予建筑的崭新风格。数码建筑会像“现代建筑”那样、造就一个变革的建筑时代吗?我想数码建筑并不是众多建筑风格的终结,相反,它也是目前众多建筑设计风格中的一种,并且由于电脑模拟能够极大地拓展人们的思维空间,将使建筑风格更趋向多元。
数码技术是否会造成建筑与人文的断裂?让我们回顾现代建筑的发展历程,或许会得出答案。现代建筑曾经以方盒子的外貌出现在每个地方,人们抱怨现代建筑缺乏情感,没有人文历史。可是仔细阅读现代主义大师的作品、从看似单一的外表之后、我们仍可以阅读到建筑师对尺度的思考,对材料的尊重和对建筑形式的不懈追求。历史在他们的建筑中被真实的反映了出来——那就是技术的进步,与社会审美观的变化。二十世纪七十年代之后,各种建筑风格倾向的出现,也从未离开过现代主义建筑的这座基石。这说明某种风格本身并不会割裂建筑与人文的关系。反映时代和技术的变革也是对人文历史的回应。信息时代,我们的生存方式,组织方式、沟通方式都在变化,我们对文化的认识也会进入新的领域。数字文化具有严密件、可变性、智能性、易沟通性等优势,在这种文化背景下的数码建筑也正逐渐形成它的特征,并将在信息时代中占有它的一席之地。
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例如有关超文本链接: 我手头有一张光盘百科全书,叫做ENCARTA 96。里面 有30大卷的文字,力。上大量的图片、音乐、电影等多媒体材 料,制作非常精美,令人眼花镜乱。有一次我在上面查阅 "小说",这个条目,发现内容相当丰富,本身就是一篇挺长 的文章。在这篇文章中,有许多粉红色的关键词,例如"史 诗"、"罗曼司"、"文艺复兴"、"薄沙丘",等等,相当于传统书籍中需要力。注的术语、人物、事件。
但是,在ENCARTA96中,注解却并不出现在书的角落或结尾处。我用鼠标点一点"罗曼司",发现自己就立刻跳转 到了另外一篇文章,而且又有许多粉红色的词散布其间:"中 世纪"、"罗曼司语言"、"亚瑟王"、"圣杯"、"贵族之爱"。因为想搞清楚"贵族之爱"到底是怎么回事,更因为鼠标点起 来实在又方便又好玩,我来到了"贵族之爱"这篇文章。从 "贵族之爱"又跳到了"封建制"。"封建制"里面有一个奇怪 的粉红色的词"SAMURAI",忍不住又要用鼠标去点一下,子是知道那是"日本武士"的意思。
在"SAMURAI"这篇文章里,又看到一个很有特色的 词"HARAKIRI",虽然。G里已经猜到了***分,但还是想证 实一下,于是又声、了一下。不错,正是"切腹自杀"。你看,从"小说"出发,最后却闹了个"切腹自杀"。我每次使用 ENCARTA,都难以逃脱这样的厄运,它像一个极为健谈的 人那样,』这是离题万里,越拉越远。
ENCARTA96把结构主义的"文本间性"(INTERTEX- ***M*Y)发挥到淋漓尽致的地步, 文章与文章之间的界线 被摧毁殆尽,在传统的文章当中,相对村正上文而言,脚注、尾注这些东西只拥有仆从的、"边缘"身份,德里达便曾经致 力于对这种"中。C一边缘"关系的颠覆。现在可好了,无需 手解构的操作,中心自动地烟消云散 。脚注、尾注们摇身一变,升格为正文。在这样一种文本的乌托邦中,一切要素都 平等地和平共处。我们像风一样自由地在无数的文本之间穿行,而过去则只乘坐有固定的路线、固定的停靠站点的定班 车。阅读不再是一种不可逆的线性的历史过程,而变成了交互指涉的快乐游戏。这种阅读具有一种非时间化的意识流的 结构,妨佛电影里的蒙太奇镜头。这是一幅全面解构的图景。 相信每一个曾经测览过此类多媒体光盘,或者在 Internet上冲浪过的人 ,都有过这样的体验。事实上,该文写 作时谈到的Encarta 96,如今已升级为Encarta 2000,一个将多媒体与万维网络(WWW)紧密结合范例,将不定性扩展 到了世界的每一个角落。 数字媒体世界浩如烟海的信息,以 及信息之间的完全平等性, 构成了一副建构在"比特"上的 崭新的数字化生存的文化图景。
如果说这个例子还离建筑远了一点,那么我们再来看一 个比拟的例子,将比特世界(数字空间)比拟于建筑(实体 空间)。 在数字化生存的网络社会中(既然有了生存,自然也 就会形成社会,虽然这个社会是只存在于比特世界中,以信 息为唯一交换内容,是完全虚拟的)有一种很基本的媒介叫 做"虚拟社区",每一个现实社会中的人,都可以在这种社区中有一个确定的身份,用他(她)作为自己的形象,与其他 虚拟的公民进行交流。在这样的一个社区中,也有着虚拟的 建筑:"聊天广场",一个交往的空间。正如一座真正的建筑一样,人们"进入"这座虚拟的建筑时首先来到门厅--但 这建筑丝毫没有真正建筑的形象,有的只是文字构成的界 面,随时报告有人加人有人离开,谁在说些什么。但它却已 具备了作为这个建筑门厅所必须的功能:交通和交流。人们可以在这里停留下来交谈(用键盘)或者从此进入其他房间。 有意思的是,这座建筑完全是变幻不定的。如果所有人都在 门厅当中,它就只是一座门厅;有人开创新的聊天室,门厅上就会生长出新的房间;如果所有人都各自在自己的房间里 聊天没有人在门厅里聊天,那么门厅就消失了。这是一座具备了建筑的功能要素而又处于永恒变化中的不定的建筑,一 座完全抽象为最基本的功能符号的虚拟建筑。可以说,是一 座真正从形式上"解构"了的建筑。
在这里举这两个例子,是为了说明这样一个观点:即解 构主义哲学,是对数字化生存时代、对虚拟社会生活的极好 诠释,而对于建筑,却未必是一种有前途的方向。同样的,今天谈到的虚拟建筑是否也可以包括这样一个概念,即数字化 空间中,不具备具体形式但与真实建筑承担了相似功能作用,并给人以同等心理感受的"建筑"呢?这种建筑只是传 统所言建筑的一个精神,一个灵魂,而它负担的职能,也正 是满足人们精神领域的功能要求。如果将它也扩展为建筑学 的一个新领域,那么,这一领域在对人的交往行为的研究方 面会有很大的帮助。
虚拟空间的满足人的精神需求方面,确实有着其独特的 优势,前边提到的虚拟社区中以交往为唯一功能的"聊天广 场"就是一个很好的例子。建筑师总是致力于在建筑中创遇良好的交往环境以增加人自发交往的可能性,但事实效果总 是收效有限。人总是有自我保护的心理,本能地拒绝与陌生人主动交往。但在虚拟的空间中,人的安全感需求通过计算 机屏幕的隔离得到了最大限度的满足,而对交流的渴望又成 了他们来此的唯一目的,使人们在这里可以很容易地打开心 扉。因此我们在"聊天广场"中见到的最为平常的场面就是 每个人一进来就会和所有人打招呼:"晦,大家好,我是XX;我愿意和你们交朋友……",同样的人对哪个人感兴趣,就拉 住他(她)聊天 ,而不怕遭到拒绝。这些在现实社会中都是难以想象的交往活动。数字化的空间,总是这样的充满生机。 但是,纯粹通过虚拟社会的交往也会带来新的问题,人 毕竟还是要生活在现实社会中的。在现实社会中与虚拟社会中的人,其形象经常会有很大的反差。许多人都会在虚拟社 会中表现出其在现实中被压抑的一面性格,但如果长期在现 实和虚拟两个世界中同时生活,交替转换着两种角色,在各自的世界中互不接触,处理不当将有可能给人的心理带来问 题。所以通过虚拟社会的交往,应该也需要与现实的社会找 到一个结合点。
其实,在这里我们并不缺乏现成的范例。 在清华大学有一座著名的"计算机开放实验室",学生中的绝大多数都会来此上机,以此为自己进入网络世界的接 口;清华大学有一个全国最大的BBS站点:"BBS水木清 华"站,全国乃至全球的"网虫"都时常来到这个虚拟的网 上社会,清华的学生,也多数同时在这个社会中有着自己的 身份。于是,开放实验室就构成了一个奇妙的场所,现实与虚拟社会交汇的一个场所。在这里,在虚拟社会交往的人时 常会很容易地在现实社会中相遇,简单地实现在两个社会, 两种生活之间的切换。这里时常发生这样的故事:两个人在网上聊得正投机,不经意间查询了一下对方的所处的机位, 却发现原来对方就在自己的旁边。类似的场所还有诸如计算机系宿舍的9号楼,全楼同时也架构了一个BBS,形成独特 的校园文化风景。
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