发布于:2005-07-13 21:52:13
来自:建筑设计/渲染及后期
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~~~~做图应该有好的习惯!做之前先思考一下,不要急于动手。在做渲染前也是这样!
想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并
确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,
找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,
不是,问题又在哪?好了,废话就不说了,进入正题! 我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟!
但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!
记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。
请看我的灯光参数。(提请注意,我使用的单位是CM)。
~这是仅有天光的渲染图!这样的光影柔和而细腻!图中的沙发我给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑
~~~~接下来我用了两组共8个灯来模拟室内*窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶*得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下*一些,色彩上受地和阳光的影响多一些!
请看灯位图和参数!
渲染图
接下来将这两组灯拷贝,往里移,参数基本没变,只是色彩稍微调整了一下!
渲染图!
还是拷贝,往里移,降低强度,改边光色!
做到这一步,天光的表现已经比较充分了
下一步我开始做过道空间的灯光,我使用了5个泛光灯来模拟人工光源的漫射光!请注意里面的灯我把它们*近了右边墙壁,这是为了让光更均匀,反正因为相机的原因右墙看不到!
渲染
过道的两边房间我各给了一个偏暖的泛光灯来打亮,在此我就不公布它的参数了,各位试着自己调一调吧!
现在只剩下阳光效果和室内的人工光源的直接照射效果了!大家请记住,光是会互相影响的,在MAX中光效果是叠加的,所以布光时候要通篇考虑,比如做天光一定要想到阳光,也要想到人工光源,要考虑清楚它们之间的关系再开始做!
现在我开始布置人工光源的直接照射,使用了14个目标聚光灯!强度都很低,不需要所有的筒灯位置都布上!
渲染。
最令人激动的就是表现阳光了!我用了一个平行光来模拟阳光,用了14个相同设置的不给阴影的泛光灯来模拟阳光的漫射
渲染后!
调整,补充!所有的灯都在这里了!
给一张完整的!~
模型下载: 模型下载
完了~呵呵!~
大家看看吧!~
好了~
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