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建築歷史美學

发布于:2009-12-05 00:18:05 来自:建筑设计/中国建筑史 [复制转发]
建築歷史美學
數位前的建築
史前至哥德—單純的平面式思考
史前時代人類的居住問題,經常是十分簡單而完全反映最基本的素材。例如位於倫敦北方不遠的巨石遺址(圖43),就呈現人類居住的最基本需要,由石塊堆起柱子與橫梁,同時也作為牆面與屋頂。在地面上的柱、梁、牆、屋頂就成為建築的基本元素,開展出東西方燦爛的建築歷史。

談到西方文明的歷史時,我們經常會想起希臘,但事實上,希臘的許多技術和特徵是承襲埃及而來。埃及是一個高度成熟而且極穩定又保守的文明,柏拉圖甚至認為埃及的藝術在一萬年內將不會改變。由於古埃及在石材上已發展出相當程度的工法和技術,以及最基本的梁柱系統,因此,它的陵廟已粗具規模(圖44)。另外,埃及建築中最為大眾耳熟能詳的是金字塔。金字塔這類建築之所以會在西元前二千年以前在埃及產生,除了技術和材料外,其嚴密的祭司制度、宗教制度、奴隸制度以及將法老王視為裨祉的化身,並相信「靈魂不滅」,因而造就了偉大的金字塔(圖45)。其中三角形的基本形式隱含著朝向「天」的神聖意義。

由史前的簡單房舍到埃及大型的建築,正可說明一個長期被建築歷史忽略,而却與數位建築趨近純藝術發展十分有關的問題。以繪畫與雕塑為例,藝術家將腦中想到的畫面或立體圖像,先勾勒個草圖,或者不經草圖,畫家就自己動手在平面中創作、雕塑家在空間中創作。史前的房屋建造者,由於屋舍不大,設計者在腦中想好的樣子,也許在石頭上畫個草圖,就自己動手或與別人共同在空間中「創作」。此時,設計者即創作者、即建造者,不假他人之手,無需其它「媒介」,設計者與建築者的之間腦的溝通、手的創作,無介面、零失真。然而,埃及的建築就不再有這種純藝術的特例,而必須面對建築的真實。陵廟或金字塔的建造,都是由法老王親自問神後決定基地所在,並與經驗豐富並具有石匠與宗教背景的設計者,反覆討論建築物的種種設計細節後,並指派親信官員甚至未來將繼承法老的王子到現場,駐地多年,親自與設計者一同監督成千上萬的工匠,按照法老王定案的設計、精確無誤的建造。此時,與純藝術創作相比,建築由於量體龐大,建造繁複,設計者面臨了三個困境:自己腦中的創作與實體的龐然大物是否內外完全一致?自己腦中的創作如何與法老這位業主溝通精確,以便獲得同意或修改?自己腦中的創作如何與大量的施工者溝通精確,以便精確的完工?也就是說,以設計者個人而言,因為建築物尺度巨大、設計與建造過程中複雜、並且無法獨立動手完成,因此,不論是為設計者自我創作、為設計者與業主間、或為設計者與施工者間,必須有一種可精確傳達創作理念與全部細節的「媒介」。

古埃及的建築設計者不僅為我們留下金字塔這種永遠的寶藏之外,也為建築領域留下了最基本也最重要的「建築媒介」,就是今日在設計上仍居關鍵地位的平面圖、立面圖、剖面圖。人類發現最早的埃及建築圖(圖46),很清楚能看出幾乎與今日一樣,已經將牆、柱、梁、屋頂、地板等「三度空間」立體的建築元素,精確的畫在「二度空間」的各種圖面上,作為建築師自我創作、建築師與業主間、建築師與施工團隊間,都能溝通無誤的「媒介」,我們也把這種媒介,引用繪畫的概念而稱為建築設計創作的「媒材」(英文仍是media)。

從古埃及建築開始,建築即脫離純藝的創作,必須仰賴二度空間平面式的思考與溝通,來從事三度空間立體式的建築創造。此時,浮現出一個長期被遺忘的現象,陵廟與金字塔除了附屬的雕刻仍屬雕塑家純藝術創作外,立體的建築都是以直線、方形、三角形所組合的空間與量體,一方面大家都知道,這些形狀對人的視覺是最直接的、也對宗教是最純淨的,但另一方面,這些圖案也是二度空間的平面圖、立面圖、剖面圖最能保証精準繪製與施工的設計圖樣。如果當時真有設計者想創作變化較大的形體、甚至想創造在自然環境與人體中比比皆是的自由曲線,他立刻面臨無法十分精確繪圖來溝通、也無法依圖精確施工,甚至沒有把握能否克服結構與構造順利建造完成,而必須放棄,因為,想的到的、不見得畫的出來,畫的出來的、不見得建造的起來。因此,很宿命的,自埃及時代以來,建築只能在二度空間媒材「允許」下從事創作,與純藝術創作比起來,自由度不大,但也在自由度的限制下,表現建築、發揮自我,把限制當作挑戰,創造出像金字塔這樣的傳世之作。另一個值得玩味的問題是,建築物是立體巨大的構造物,除了各種圖面作為建築媒介之外,為什麼不用也很巨大、同為立體的模型,來作為思考與溝通的媒介,這方面,歷史發展的偶然性並未眷顧古埃及,模型的使用在古羅馬才在祭典中出現,設計用的模型,要到將近二千年後的後期哥德才出現,而理想中「巨大的設計模型」更還要等到文藝復興才現身。

希臘人除了利用埃及匠師從事建築發展外,本身是個多神的國度,而且整個希臘建築的精神,受到當時人們對哲學與美學等思想的影響,希望找出一套由人體與自然而得的永恆美。例如希臘神廟便承襲埃及既有的發展,並將代表「天」的三角形放置在柱梁結構上,而成為留傳至今的古典神廟(圖24、圖47)。希臘人追求和諧(symmetria)與簡潔的美,並將抽象的美,化約為一套數字關係。例如,羅馬時期著名的建築理論家維特魯威(Vitruvius)詳細觀察無數的神廟後,歸納出希臘神廟因崇拜神性有男性、女性、與少女的三種神,而有三種不同的「柱式」(the orders)(圖48),而整座希臘神廟的設計,便掌握在以柱式為基礎的一套和諧比例之中。

羅馬時代繼承希臘建築,除了在柱式與神廟的基本形式有些新的發展外,軍事上征服了許多地區而有富裕的社會組織,因此不同的建築類型因而產生,包含了提供人民眾集的公共會堂(basilica)(圖49)、著名的競技場、公共浴場(圖50)等,這些新的建築類型,僅仰賴時代的變遷是不夠的,羅馬人在技術上發明了圓拱(arches)和圓頂(domes),以便解決梁柱系統在力學上的不足,這兩種延用至今的重要建築元素,對羅馬圓形競技場(圖51)及萬神廟(圖52)的構造,是不可或缺的。這裡值得我們注意的是,在希臘時期具樞鈕地位的古典柱式,雖仍置身在這二座建築中,但已失去了絕對的主導性。這說明了時代精神的變遷與消長。

古希臘與古羅馬時期合稱為建築上的古典時期(classic period)。這個時代雖有許多神廟,但「人」也是不可忽略的一部分,這可從神廟正面是由人體象徵含意的柱式為基礎,看得出來。基本上,古典時期可稱為一個人神共存的時期。

在以歐洲為觀點的西方建築歷史發展的同時,人類在不同的地理位置,受到不同文化的薰陶下,也有三種不同的主要建築發展,第一是中國,第二是印度,第二是中美洲的馬雅。從考古遺址與歷史資料來看,以基礎、梁柱屋身、屋頂等三大元素所形成的中國建築,起源自商代而成熟於唐代,我們可以從山西五台山僅存的佛光大殿,看出唐代時期中國建築的氣度與雍容(圖53)。後來的五代至明清建築,均在大致相同的格局上,逐漸細緻走向裝飾。印度雖於中國接近,但語言、風土、宗教均自成一格,尤其在宗教上以古印度教及佛教發源地這樣的角色,發展出後世基督教堂與回教清真寺也有的尖塔與雕刻、但却又具有東方神秘色彩的印度建築(圖54)。另外在中美洲以馬雅文化為代表,他們也有類似埃及的祭司與貴族制度,在宗教與社會階段合而為一的條件下,發展出階梯金字塔(圖55)以及雕刻華麗並兼俱競技場的宮殿(圖56),雖然尚無考古證據可支持,但許多歷史學者却相信,馬雅金字塔應該是以某種方式克服了海洋的屏障,而受到埃及金字塔的直接影響,而且事實上,埃及三角形金字塔的前身,也就是階梯狀的金字塔。

值得一提的,古羅馬延續埃及與希臘,仍以二度空間的平面圖、立面圖、剖面圖作為創作媒材,但與中國建築保守而穩定的發展方式截然不同,古羅馬建築師在創造力求新求變的趨使下,已經在二度空間媒介能力的限制中,將建築形體與內部空間的變化發揮到極致,除了看似理性的直線、方形、三角形等「傳統」素材外,又加入了動人的圓形、弧形、圓頂等「新」素材,才讓西方建築的歷史發展向前躍昇。古羅馬時期同時也將平面、立面、剖面的設計方法論述完整,當時最重要的理論家維特魯威(Marcus Vitruvius Pollio)在他知名的建築十書(Ten Books of Architecture)中,就把一套健全的二度空間建築媒材思考方式,以文字與圖例傳至今天(圖57)。另外,前面提到有關立體媒材的問題,到了古羅馬時代,從1977年法國考古出土的純銀而精緻的神廟小模型顯示(圖58),人類已有了將「大建築物」以「小模型」來表現的概念,只可惜這個珍貴的立體式的媒介,只用在祭神的儀式中,而尚未作為建築師在思考與溝通中的媒材。

隨著古羅馬的衰微以及基督教的興起,西元四世紀到十四世紀的一千年中,西方進入了所謂的中世紀(the middle ages)。中世紀又可細分為早期基督教與拜占庭時期、仿羅馬與回教時期、與著名的哥德時期。它們的共同特徵是一切形式與發展,都以「神」的榮耀為終極目標,幾乎完全沒有「人」的存,也因此而被稱為缺乏人文觀照的所謂「黑暗時期」(the dark ages)。
早期基督教時期(early Christian)為了在建築上反映出對基督教崇高的追求,將羅馬時期長方形橫向使用的人民會堂,轉90度,成為具有縱深而莊嚴的基督教堂(圖59),也成為後世直到今日基督教堂的形象。另外,為了增進基督教「仰之彌高」精神,早期基督教建築在形體上開始使用高塔。羅馬帝國分裂後,東羅馬帝國遷都到拜問庭(又稱君士坦丁堡,即今日的伊斯坦堡),受到基督教與亞歐交界地區的特殊風土環境的影響,而形成所謂的拜占庭建築(Byzantine Architecture),其中最著名的是今日伊斯坦堡的聖索菲亞教堂(圖60)。配合著元頂與高塔,索菲亞教堂的室內空間既高又大,是繼埃及希臘後,另一種對「天」和「宇宙之大」的表現。在這個以宗教為主體的時代,向西發展,在西歐地區尤其是義大利,又衍生出比較有古羅馬風貌的教堂,例如以比薩斜塔聞名的比薩大教堂,後人稱之為仿羅馬建築(Romanesque Architecture) (圖61);向東發展,在西亞與中東的回教國度甚至到印度的回教世界中(圖62),也發展出有巨大圓頂與呼拜塔、並且有豐富細部圖案裝飾以清真寺的回教建築(Islam Architecture) (圖63)。 到了哥德(Gothic)時期,由於基督教與教皇的權力主宰了一切的政治、經濟、社會、文化、藝術等等,為了更強調崇高精神所需的垂直向上空間(圖64),哥德建築在技術上放棄了傳統以牆為屋頂支撐的建築構造方式,取而代之的是以尖拱(pointed arches)、扶壁(buttress)、與飛扶壁(flying buttress)(圖65)等新發明,以便追求建築上史無前例的高度感,另外再透過描述聖經故事的彩色玻璃窗與雕塑(圖66),更強化了哥德的基督教時代精神。
相對於古希臘羅馬而言,哥德建築雖有極大的發展,但幾種源自人體比例的古典柱式並未完全絕跡,只因這時代所強調的宗教精神,使它們暫時退居在建築物非主要的位置而已。
另一方面,基督教的力量促使哥德時期的創作者必須挑戰平面、立面、剖面等二度空間媒材思考的極限,把教堂設計的更高、圓頂的形狀變化更大。當時把圖面媒介運用到極致的具體表現,就是已把所有建築物的細節(圖67)以及蓋得高所須的飛扶壁結構圖(圖68),畫到最細緻也包含最多細部與構造的程度了。但事實證明,有些哥德教堂完工後不久就倒塌,建築師雖然很想防止這類事件,但苦無新的建築媒材能協助,只好以經驗法則把柱子加粗、梁加寬、牆加厚、造型減少變化等策略。此刻在建築創意的強大壓力下,古埃及發明的「二度空間平面式媒材」對哥德教堂的形體已明顯感到吃力,甚至哥德空間內部最講究的光線品質,該用什麼媒材來思考,更顯無助。建築已迫切需要「新媒材」。
文藝復興至後現代一簡單的立體式思考
經過了大約十個世紀漫長的基督教主宰時期,藝術與建築的另一個高峰便是以義大利為中心的文藝復興(Renaissance)。文藝復興是西方歷史發展中的一股洪流,以揚棄一切僅為宗教奉獻的觀念,並以「復興」古希臘羅馬的人文秩序為職志,影響的層面涵蓋了政治、經濟、社會、文學、繪畫、雕刻、建築等等。最明顯的例子是,源自人體比例的古典柱式及古典樣式,再度屬於建築的主導地位,例如文藝復興第一位建築大師布魯內勒斯基(Filippo Brunelleschi)繼前章提到的大圓頂(圖12)設計後的聖勞倫佐教堂,量體不再求大,室內由古典柱式主導,也不再神秘幽暗而能明亮宜人(圖69)。文藝復興一方面要恢復並繼承古希臘羅馬的樣式,另一方面又在歷史的進程中有新發展。例如,米開朗基羅(Michelangelo)在羅馬首都廣場(Campidoglio)使用符合古典比例而且貫穿一、二樓的巨柱型式(Giant Order)(圖70),以及帕拉底歐(Andrea Palladio)在企圖結合古希臘羅馬風範的著名的聖喬治教堂(圖71),都表現了文藝復興建築量體不大但氣魄遠大的特質。
先前提及哥德時期已經迫切需要新的媒材,需要把立體的模型不僅用來祭神,而用來設計上協助建築師自我思考、建築師與業主溝通、建築師與施工者溝通之用。文藝復興不僅是西方人文秩序「再生」(即英文Renaissance的原意),除許多佛倫羅斯地區的義大利建築師也不很清楚,文藝復興實際上也是建築思考與形體創造歷程中,繼古埃及之後具有革命性地位的一個大時代。

哥德時期最後的幾年,感受到圖面的不足,已經悄悄的開始用更直接表現建築物的立體模型。第一章提到開啟文藝復興建築的佛羅倫斯聖母花大教堂圓頂,其實是哥德後期建築師坎比歐(Arnolfo di Cambio)在1296年就設計完成,但為了比古羅馬萬神殿與拜占庭聖索菲亞教堂更巨大,而且形式首次採用視覺強烈的尖頂、而非習以為常的半圓頂,但是「想的出來的、並不能精確的畫出來」而且「畫的出來的、不見得造的起來」,因而,用平面圖、立面圖、剖面圖畫完後,知其不足,坎比歐為自己教區評審團(也就是業主代表)及未來可能的施工者(他自己知道當時無法建造這個新造型),作了一個可以表現所有在立體上形體與空間變化的模型。直線與方形為主的教堂屋身開始建造,但圓頂則先以模型作為精神象徵。不幸,1366年模型承受不了自重而倒塌,這個意外事件告訴評審團業主,這樣的新建築形式,連小模型都已失敗,何況是大教堂,因此,評審團更深刻的體會「圖」的不足與「模型」的迫切,1367年再請攝里(Neri di Fioravanti)依建築原理設計長9公尺寬5公尺的另一個大模型,以便一方面測試結構是否可行,一方面等待大師的到來。

1367年間,連純藝術的畫家都已放棄原有的新造型,而以半圓頂搪塞之際(圖72),還好建築孤傲的發揮了它高度的堅持力與創造力,仍不妥協。坎比歐模型設計118年後的1413年,大教堂主體甚至連承載圓頂的八面鼓型牆(drums)也已完工,就等待著「圓頂」的出現。123年後的1418年終於見到曙光,當時熟悉石造與機械的41歲金匠布魯內勒斯基,提出了革命性設計,以一組表現新空間與新結構的模型(圖73、74)解決所謂「五分之ㄧ尖頂」弧線的大圓頂造形,並設計了一套新的建造方法,以輕巧高效率的「機械吊索」取代原有笨重繁複的「拱鷹架」,展開了歷經18年的「建築革命」。

在這18年間,布魯內勒斯基不以平、立、剖面圖為主要媒材,而是為自己的思考、為業主的溝通、為施工團隊的理解,而提出不同大小、不同材料的各式模型:1418年底,他以磚為材料建造了一個可以讓人能進去體驗空間、並測試結構的高3.6公尺的大模型(可惜已毀壞或失落),並此這個模型來「模擬」機械吊車的施工方式;1420年業主代表團透過這些模型反覆討論後,終於完全理解、同意動工,並於同年8月17日正式開工;1420年以木材為不垂直又不水平的尖頂弧線,作許多大模型,甚至一些與實際屋頂石材一樣大的1︰1單元構件模型,以便確定未來「組合」(assembling)上可精準;1425年為了施工中必須45°精準接合的許多構件,除了傳統繪圖來設計外,他也為每個石鍊、木鍊、鐵鍊以蠟、黏土、甚至蘿蔔作許多「概念模型」,並以石頭、木材、鐵件作許多「精細模型」來從事他的設計思考,以便確定所有建築單元均可精確的「製成」(fabrication)。

1436年圓頂終於完成(圖75),它向世人宣告,繼承古希臘羅馬的人文藝術精神,文藝復興開啟了「新價值」;繼承古埃及平面式的建築思考,文藝復興也為形體與空間開啟了創造性的「新媒材」,因而,人類開始另一波建築的創造力。布魯內勒斯基就是這麼偉大的建築師。

布魯內勒斯基的新發明,以各種材料各種比例各種單元的模型,在開始設計之初直到建造終了之前的所有過程中,除了二度空間的平立剖圖之外,作為設計者、業主、與施工者之間最關鍵的「媒介」,這種三度空間立體式思考,大大的縮小了與真實建築物間的誤差,「模型」至此成為文藝復興以來,直到今天都仍位居主流的「建築媒材」。利用這個「新媒材」可以深入思考原有圖面無法表達的重要建築品質,例如空間感、材料感、光的感覺等。室內的空間感尤其是尺度很大的空間,圖面畫出來或拍照出來的空間圖案,經常與人在裡面的空間感,有很大的出入、甚至截然不同,這就是為什麼建築不能只看圖面或照片,必須親自體驗的原因。因此,為了讓建築師自己與業主都能更清楚未來的空間感,文藝復興就已經把讓人能進入實際體驗的超大模型,列為重要建築物的標準建築媒材,像知名的梵帝岡聖彼德教堂的競圖模型,長與寬各7公尺(圖76),足以讓人進去體驗未來完工後的空間尺度(圖77)。米開朗基羅為教堂設計圓頂時(圖78),除了學習布魯內勒斯基的設計方法,大大小小一共作了7個模型外(圖79),他更為了讓業主與施工者清楚材料感,而在模型內部用不同顏色代表不同材料,「模擬」空間中的材料質感(圖80)。甚至他為了營造光線,更史無前例的把自己作的圓頂模型,放在前人完成的主體模型中,詳細體驗並思考整體的室內空間感,並模擬光線灑進來的可能感覺(圖81)。

文藝復興就是一個比今天絕大多數建築師更熱切探討空間與形體創新的一個時代,不要說複雜的弧形、尖頂,或是難捉摸的光、空間、材質,當時甚至連比較單純沒有大變化的正立面設計,都必須在「大模型」立體媒材的主導下,配合圖面媒材,才能完成設計(圖82)。

總得來說,古埃及建立以平、立、剖圖為思考媒材的建築方法,為直線、方形、圓形等基本形式提供了準確的設計能力,是建築的第一代設計媒材。2000年後的文藝復興利用模型,除了增加對弧線在形體上精確掌握能力外,也初步開始有對光、空間與材質感知的些許能力,是第二代設計媒材。人類必須再等待500年,到20世紀末,才會出現另一種可掌握自由形體與空間感知的「新媒材」。

從文藝復興晚期開始,建築的形式逐漸走向動態變化與華麗裝飾,再加上宗教改革對教庭的衝擊,建築便逐步具備大膽而強烈的表現手法,這樣的時期稱之為巴洛克(Baroque,原意為不規則形式的珠寶)。巴洛克建築的特徵是橢圓與曲線的大量使用,在空間與光線的巧妙布局下,追求有戲劇張力的空間視覺,同時也開始講究裝飾、雕刻、顏色等的華麗風尚。我們經常可以在歐洲看到這些「使用古典希臘羅馬元素,但不受制古典主義」的巴洛克宮殿與教堂(圖83)。
值得一提的是巴洛克空間的變化以及光線的營造,也都仰賴文藝復興已成為標準建築媒材的模型,才得以精確的思考設計與施工。同一時間,中國建築也起了變化。中國建築至少在唐代就有標準圖面的資料,而且在宋代已建構了完整的設計與施工方法,稱為「營造法式」。法式明確因而變化也不會太大,二度空間的圖面作為媒材也就一直足夠。但是到了清朝康熙年間的宮廷建築世家「樣式雷」(也稱樣子雷,「樣子」在中國是模型的俗稱),除了各類圖面來設計紫禁城的各個建築外,也會去製作用硬紙板、黍梗、木頭為材料、再用烙鐵盪平的立體模型,稱為「盪樣」(圖84),雖然只是在設計完成後,作為皇帝與官員拍板定案的用途,但也讓中國建築在平面式思考外,也有初步的立體式思考模式。

十七世紀與十八世紀在人類歷史中,最重要的發展莫過於由哲學家培根、史賓洛沙、康德等人所帶動的「理性」(reason),以及如牛頓所倡導的「科學」。理性和科學所要強調的是「知其然又知其所以然」,因此瞭解事物的規律便成了人類思想的中心。這樣的歷史發展為建築所帶來的影響,便是去探究建築的規律或規則,且建築物不再追求一致的美,而可以因人異,情人眼裡可以出西施。

理性與科學的萌芽為19世紀與20世紀建築奠定了全新發展的基礎。但在18世紀末期的初期發展,最容易理解建築的規則或規律的形式,便是回復到有明確數字關係的古希臘羅馬時代,這樣的復古風格稱為新古典(neoclassic)時代。新古典的影響涵蓋了歐洲大陸與美國,我們可以看到完全符合古典規範的古希臘神廟或羅馬萬神殿等等,在各地復甦(圖85),甚至連台灣在日本殖民時代,亦經由日本建築師之手,興建如台灣總督府等許多的新古典建築(圖86)。
自十九世紀起,更由於受到工業革命的影響、鋼鐵的大量使用(圖87)、資本主義的興起、與民主政治的啟蒙等因素,在建築使用的考慮上,建築希望能顧及人民全體而非僅為宗教與皇室服務;在建築美感的考慮上,希望透過簡單的形式及材料,而能獲致新的美感。上述的因素都為「現代建築」(modern architecture)催生,標榜著「簡單即是美」、「少即是多」、「裝飾是罪惡」、「國際樣式」等新觀念的建築,配合新的材料與技術,便完全擺脫傳統的束縛,而成為今日建築的風貌。例如,科比意在巴黎郊區的薩瓦伊別墅(圖88),用新的材料創造出簡潔的形體與可重覆製造的連續門窗,並且為了因應汽車時代的都市空間需求,將一樓挑空,作為人車可使用的公共服務房間,將個人的居住房間向上置放,對現代都市空間啟發深遠。萊特(Frank Lloyd Wright)強調人與自然之間新的和諧關係,建築物如何在自然中與環境對話,就成了建築形體與空間重要的設計目標。他的落水山莊大量運用天然材料,並史無前例的將建築物蓋在瀑布之上、化身為自然的一部分,建築就是自然(圖89)。另外,強調鋼與玻璃等現代材料的純粹性、而完全落實「裝飾是罪惡」的密斯(Ludwig Mies van der Rohe),他所示範的新美學觀(圖26),直到今日仍深深影響著全球的建築師。

另外,追隨法國大革命後的社會改革旗幟,建築師熱血沸騰,一心想為人類創造一個前所未有充滿正義公理的「烏托邦」,現代建築在短短五、六十年當中,隨著藝術領域百花齊放的發展,也前撲後繼的推出大量的口號、主義、運動,例如,新藝術運動、芝加哥學派、分離派、未來派、構成主義、風格派、立體主義、表現主義、有機建築、野性主義、結構主義、新理性主義等等,充滿各類主張、宣揚各種理想,企圖以「建築」為手段,進行全面的社會改革。

然而,歷史的發展經常難以預期,「現代建築」許多的「英雄式」主流價值,到了1960年代開始動搖,一方面是因為平民的經濟竟迅速大幅改善而不再貧窮,也不再百分之百服膺「簡單就是美」,有些「裝飾」也不見得「是罪惡」,甚至懷念起長期存在歷史記憶中的希臘神廟;另一方面,有著英雄式宣言的「國際樣式」,自然就逐漸形成單一的至高無上的價值觀,除了犧牲了多元的文化、而又忽略了小市民的心聲,因而興起所謂的「後現代建築」。范塗利(Robert Venturi)是1970與80年代最重要的後現代建築師,他一方面強調,建築應該要向「不受建築主流認同但却得到大眾喜愛」的賭城「拉斯維加斯學習」,另一方面又在英國國家畫廊增建案中(圖90),雖然使用希臘古典神廟作裝飾,但却不選擇為人熟知的氣派門廊,而將建築歷史中隱身在屋角的不規則排列的柱子,作為新的記憶,後現代建築讓舊歷史的小角色,成為新歷史的大英雄。

最後,後現代文化思潮也影響了哲學,而由法國哲學家德希達(Jacques Derrida)提出「解構主義」的論述,成為20世紀末、數位建築前,最重要的建築發展(圖23、34)。

前數位建築—完全的立體式思考
古埃及運用平、立、剖面從事建築創作,延續了二千年,大家就在這樣二度空間媒材的思考能力下發揮建築創造力,雖然尚未使用三度空間的模型,但卻從未限制許多偉大作品的出現。直到今日,許多傑出建築師並不仰賴「模型」三度空間式的思考,仍然能在功能性、藝術性、建構性、歷史性、哲學性、社會文化性、科學科技性中尋找新議題,作出好作品,從這個角度來看,建築媒材並不會限制好作品。哥德後期從坎比歐用模型來表現新形體,到布魯內勒斯基用模型思考才能完成新形體,因此,我們可以看出,「既有媒材」雖不會限制建築的創作,但「新媒材」卻能開闊建築的向度。新媒材的發展需要時間,需要有人像坎比歐一樣「異想天開」,像圓頂評審團一樣「永不放棄」,更要像布魯內勒斯基一樣「求新求變」。因此,如果我們把坎比歐不滿足現狀,而開始不太純熟的借用新媒介(模型)的「實驗過程」,視為日後文藝復興能成熟運用各類模型前的「前立體式思考」,應該是合適的,因為這100年,是布魯內勒斯基能創造新時代的推手。

1989年數位建築浮現前,文藝復興到20世紀間,雖然習慣運用「圖」與「模型」等第一、第二代媒材的設計方法從事建築創作,但也有這樣扮演推手的100年。在20世紀現代建築當中,像前章我們看到的高第的米勒之家(圖7、8)、科比意的廊香教堂(圖9) 、烏榮的雪梨歌劇院(圖29),以及史代納的哥德學院,這些近乎純藝術性的建築,是蓋瑞談到他的畢爾包美術館(圖38)如何運用數位媒材時,令他崇拜的前輩作品,我把這些除了善用圖與模型思考之外,仍不滿足,而「異想天開」「永不放棄」「求新求變」的偉大作品,尊稱為「前數位建築」(pre-digital architecture),因為它們除了成就自身的建築傑作之外,也是數位建築時代的推手。

第一位推手是西班牙的高第。他崇尚自然甚至為自然線條而著迷,1885年開始設計並終其一生都在繼續設計的聖家堂大教堂(圖91、92),相傳就是愛上工作室外面樹枝茂密的景象,而設計出一座所有柱子都不一樣、幾乎沒有直線、自由自在的教堂。因為要設計這樣自由的建築,他除了要繪製極大量的平面圖、立面圖、剖面圖、細部圖之外,再多的建築模型也明顯不足,在他知名的公寓、公園、小教堂、直到聖家堂的創作過程中,他必須「額外」製作許多骨架模型、柱身模型、柱頭模型、窗台模型等等(圖93),因為每一個單元都是藝術品,圖面不足,模型也不足。更令人驚嘆的是,他為了創造歷史上從未用過的弧線造型,在繪圖與模型都無法精確掌握時,自創「新媒材」,將不同重量的沙包吊在繩索下,變換沙包重量就會創造不同的下垂弧線,滿意時再用當時的「新科技」照相機拍下來,反過來描,就成了哥德教堂都無法建造的弧線拱頂(圖94)。即使自創新媒材而且獲致許多完美作品的高第,但他聖家堂的設計變化度,仍然超越20世紀前期建築所擁有的能力甚多,因此直到今天都還沒完工。就像佛羅倫斯圓頂原始設計者坎比歐留下模型如出一徹,高第死前為了讓後人繼續完成他腦中的形體,特別作了1/10與1/25的兩個大模型(圖95),直到今日繼續由數位建築科技接手,以類似蓋瑞的畢爾包美術館的數位方法,從事建築單元的分析與製作(圖96),大大加速了聖家堂的建造速度,相信不久的將來,這座準數位建築的傑作,會在今日數位建築科技的回饋下加速完成。

數位建築的第二位推手是瑞士的史代納(Rudolf Steiner)。他是一位哲學家和傳奇的建築師,一生只蓋過兩棟房子,都是他自己研究人類學哲學的學院(Goetheanum)。由於他相信人類的存在是站在地表上,向宇宙無限延伸,因此1913年他在離法國廊香教堂2小時車程的瑞士小鎮,興建類似古羅馬萬神廟、與拜占庭聖索菲亞教堂一樣有「宇宙觀」的圓頂建築,1920年完工3年後失火全毀,於1923年重新設計,不再使用圓頂來代表無限的宇宙,而改以純粹自由的線條來代表變化的宇宙,整座建築就是一件震撼人心的龐大雕塑作品(圖97)。雖然他自己同為建築師與業主,溝通沒有問題,但這麼複雜而自由的形體,如何精確的讓施工者明瞭,如何精確的建造,就成了史代納設計思考中的難題。事實上他無法解決,但也不想變更設計,也不想學高第做一大堆模型,也不想等待,(事實上,只要等到蓋瑞作畢爾包美術館的時候就可以了!)他想到了另一種「新媒材」,不是新物體而是新作法。他反其道而行,不畫多到可怕的圖、也不作為數可觀的模型,只畫幾張平面與立面圖和一張剖面示意圖(圖98),再作一個概念模型(圖99)就完了。他的「新媒材」是施工人員的腦,他慎選具有藝術天份的施工人員,訓練他們如何看著模型的某些部位,自行決定用剖面示意圖的那些工法來施工,工人在圖與模型仍不夠清楚時,甚至可以決定自創形式,這樣反覆練習,達到他滿意的程度時,就開始動工。傳奇的史代納英年早逝,1925年逝世,房子在1926年以他發明的另一種「新媒材」完工,人類多了一件傑作,也更向數位建築推前一步。

數位建築的第三位推手是極富盛名的科比意。同時也是畫家的科比意,是20世紀最重要的建築師之ㄧ,有許多世紀傑作,大部分都像薩瓦伊別墅(圖88)一樣,在直線、方形、圓形或圓弧的形體中,進行工業革命與社會革命所需的新建築與新都市空間探索,但只有廊香教堂(圖9),讓他暫時忘記建築革命家,純粹作一位建築藝術家。為什麼在法國郊區的山坡上,要設計這種自由形式的小教堂,大多數人引述科比意自己在文章中提到,他本人曾在紐約長島海邊看過一種造型奇特的螃蟹,而深受這種自然形體的啟發,甚至有人認為他為了親自到廊香看基地時,途經史代納在40年前完成的哥德學院,看到那個完美的雕塑品,久久「說不出話來」,而深受影響。

讓我們把科比意為什麼作自己一生中絕無僅有的設計的這個難題,交給建築歷史學者,而專心來看這樣的「藝術品」,他要怎麼設計、怎麼施工。在這座充滿自由曲線、自由弧形、自由曲面的建築中(圖100),量體不大但由外而內部充滿了非直線、非方形、非圓形的視覺變化。科比意畫了正常數量的平面圖、立面圖、剖面圖,但他為了克服圖面媒材的不足,學習高第也學習史代納,一方面製作骨架模型、牆面模型、1.5公尺厚的屋頂細部模型、整體外貌的全區完工模型等(圖101、102、103),仍難掌握之際,仰賴一批藝術性奇佳的施工人員,才得以讓建築師的特殊想法,明確的在業主與施工者中傳達,而完成了這件大家都同意是20世紀最偉大建築作品之ㄧ的神聖作品。在廊香教堂正式的出版品中,最後一張照片並非科比意大師、也非主持開幕彌撒的主教,而是8位在工地現場滿臉驕傲的建築工人(圖104),我們就可以知道,科比意如何在許多模型支援仍倍感吃力的狀況下,多麼仰賴這批扮演額外的「新媒材」的幫手。

數位建築的第四位推手是雪梨歌劇院建築師烏榮,他的故事有點浪漫,有點坎坷,也有點悲情。1957年全球公開競圖的雪梨歌劇院,事務所不大、業務不多、終其一生建築作品也很少的丹麥建築師烏榮,隨手畫了一張風情萬種、飄逸生動的草圖(圖105),再配合一些為數不多的平面圖、立面圖、與剖面圖,就送到了評審委員會。通常評審們看到這種「一看就知道建造不起來」但卻十分感人的一幅「畫」的時候,會把它當作純藝術的繪畫,不會選它來蓋,但歷史就是這麼奇妙,「偉大作品的背後必然有偉大的業主」,代表業主的評審團慧眼獨具的選了烏榮的「畫」作為「建築」首獎(圖106、107)。

比起小巧的廊香教堂和中型的歌德學院,雪梨歌劇院的量體就像聖家堂和佛羅倫斯圓頂一樣巨大,偉大的建築必須付出「偉大」的代價、甚至經歷「偉大」的等待。業主雪梨市政府為了完成這件可在歷史留名的作品,不但延後了三、四倍完工時間,也在設計定案後追加了至少四倍的經費(甚至是競圖時公佈的預算的百倍,因為當初市政府只想蓋一個很小又普通的劇院,沒想到來了這麼棒的作品),同時協助烏榮找來最知名的工程公司與墨爾本大學實驗室,一起探索可興建這艘「停靠在港邊的帆船」。除了大量的圖與模型外(圖108),在1957年到1973完工之間所歷經17年辛苦歲月中,以混凝土模擬蛋殼的新技術(圖109)、與薄殼結構的力學實驗(圖110),都成了這件作品不可或缺的「新媒材」。

然而這件無人不知的傑作,也為歷史留下一絲遺憾。佛羅倫斯圓頂和聖家堂為了堅持史上創造性的設計而不作任何變更,毫不妥協的等待了至少100年,等待「新媒材」的出現,然而,雪梨市政府雖已極有遠見的拉長時間、增加經費,但沒有了前兩座教堂建築在宗教上追求永恒的狂熱,不能等那麼久、也不能再花更多的錢,烏榮一開始像畫一般的「帆船」,就必須一再修改造型,1957年到1963年的6年間共修改12次,將原有的「純藝術」作12次無奈的調整,甚至烏榮本人與雪梨市政府意見極度不合,烏榮在歌劇院全球喝采完成後,不再踏入雪梨一步,直到今日,他獨自在西班牙海邊小城過著退休生活。

數位建築—更解放的立體式思考
「劉育東版」的建築歷史講到這裡,聰明的讀者已經完全清楚,本章開頭所提到運用數位媒材設計巴賽隆那魚和畢爾包美術館的蓋瑞,有多麼幸運,而又多麼令人佩服,因為他突破了古埃及的平面式思考與文藝復興的立體式思考,建立了一套融合數位科技、讓所有造型都成為可能的「數位式思考」,自畢爾包美術館獲得建築與社會大眾肯定後,有人稱蓋瑞的數位建築「讓建築歷史上的形體再次解放」,也有人稱蓋瑞的數位建築「讓建築趨向純藝術」。前面這兩句話經常不容易說明白,但放在本章的脈絡中,應該是容易理解的。因此,在東西方歷史的發展中介紹數位建築,已經變得十分流暢。在這邊值得一提的是,人類史上跳躍性的發展,經常會有三種人的投入:長期尋求突破的大師級人物、敢衝敢撞的中生代前衛人士、以及完全不受上世代束縳的新生代。數位建築自1989年發展至今,也有這三類設計者在思索建築的未來。讓我在本章中,以歷史的觀點先介紹必然會在建築史上留名的兩位大師級建築師,法蘭克蓋瑞和彼德愛森曼,而把已漸展露頭角的一些前衛建築師和蓄勢待發的新生代建築師和學生的數位探索,留在下一章談到數位建築今日發展的風貌時再詳細介紹。

本章最前面已經提到,蓋瑞在1989年運用數位科技設計巴賽隆那魚之前,就已是當代最知名建築師之一,並獲得建築界最高榮譽普利茲克獎,這樣的身分對他想要再自我突破時,十分有利,因為他已看遍「昨日建築」都嘗試過的方向,能迅速將尚在摸索階段的數位媒材,一次又一次、由小而大、由生疏到純熟的自我鍛鍊,很快的,就能達到天馬行空、隨心所欲的地步。在他手中,任何自由線條和自由形體不需要向雪梨歌劇院一樣再三修改,而能精準的快速設計、製作、施工。我相信在西班牙海邊小城的烏榮,一定覺得自己早生了30年。

蓋瑞從巴賽隆那魚這個相對小型的建築開始,形式變化逐漸擴張,材料試驗逐漸成熟,數位科技媒材的力量逐漸強大,歷經1994年完工、已粗具形體解放的瑞士維特拉傢俱總部(圖111);1995年完工、並已形成歷史城市空間新地標的布拉格荷蘭辦公大樓(圖112);直到1997年完工、可視為數位建築發展最重要的里程碑的畢爾包美術館(圖113),數位科技作為建築設計與施工的「新媒材」就已成熟,接下來更可以針對不同建築基地、不同的功能、或不同的尺度,大力發揮。就像畢卡索在創作生命中的每個時期,都大量嘗試,才能獲致完美的作品,蓋瑞為他自已、也為建築歷史的發展作了大量嘗試,例如1999年外形近乎誇張的西雅圖體驗音樂館(Experience Music Project Museum) (圖114),2003年企圖改變洛杉磯都市風貌的迪士尼音樂廳(Walt Disney Concert Hall)(圖115),2004掌握麻省理工學院全球科技重鎮形象的史塔塔資訊中心(Ray and Maria Strata Center) (圖116、117)等建築的討論,另外2004年也將數位建築的自由形體設計帶到「地景」,成為芝加哥千禧公園(Chicago Millennium Park)中的素材(圖118),甚至在「都市空間」中,2000年大膽提出為紐約設計一個全新的都市街廊,未來的城市空間就像「浮在天邊的一片雲」(圖119)。

另一位為數位建築提出理論基礎的大師級建築師,是1999年12月來台為新竹市設計「新竹數位藝術館」的彼德艾森曼。艾森曼作品不多但學識極豐厚,尤其是建築哲學與文化理論,他是自1970年起國際建築界公認「以理論引導創作,以創作發展理論」的第一人。他除了在1970到80年代引用「衍生語法」(generative syntax)的語言學理論,創作許多具有語法規則的實驗性住宅,並在1980到90年間探討前章提到的解構現象(圖24)之外,到了數位媒材在技術上已經由蓋瑞發展成熟之際,開始了他一系列以「數位建築創作來發展當代建築理論」的許多嘗試。

在1997年一項「虛擬之屋」(Virtual House)國際競圖中,他把數位媒材的藝術放入住宅,將地板、樓板、牆面、屋頂等建築元素自由曲線化,形成了一種模糊的新空間定義(圖120)。1998年在比利時布魯須歌劇院(Bruges Concert Hall)設計中,他運用自由形體顛覆人類長久以來已建構的空間感知,建築不太像建築,「看山不是山」(圖121)。1999年在巴黎地標艾菲爾鐵塔邊的人類博物館(Musee du Quai Branly)設計中,討論由巴洛克建築、工業時代建築、到數位時代建築的歷史中,關鍵的文化要素到底有何差別(圖122)。2000年同時為紐約市史代坦藝術與科學中心(Staten Island Institute for Arts and Sciences) (圖123)與新竹數位藝術館(圖124),探討數位時代中資訊大量流通,一座博物館在都市中的意義,是否必須由「藝術品藏與展示」演化為「城市藝術網路的發動機」。另外,在大尺度地景與城市空間的理論探討中,1999年他贏得一項紐約市都市設計首獎(圖125),企圖將私人住宅、公共建築、大型球場、公園,都混合在一個數位建構的大空間中,創作嶄新的「城中之數位城」(a digital city of city)。2006年完工的西班牙聖地牙哥文化中心(City of Culture, Santiago de Compostela),這個設計他要問的是,自然物(土地)與人造物(建築)的界限在哪裏?可以完全融合沒有縫隙嗎?數位建築即將達到這種視覺與空間的新境界(圖126)。

後數位建築—數位的延伸
當有二位建築大師為數位建築奠定媒材方法與理論基礎,同時又有十多位前衛建築師全面發展數位建築的所有面向,再加上數以百計的年輕建築師與學生正在為數位建築突發奇想的時候,數位媒材已悄悄的進入「建築設計」早期、中期、晚期及「營建施工」早期、中期、晚期的所有階段,成為愈來愈多人熟知、或可學習、或可聘請顧問的一個近乎「標準化」的設計施工流程,任何建築師只要想作,不再需要標榜「數位建築」這個新「名詞」,而將數位當作簡單的「形容詞」,繼續從事稍有數位媒材參與下的「建築」。這就好像文藝復興一開始布魯內勒斯基必須時時強調「模型」的重要性,因為在他之前,大家的設計過程中沒有這樣「新媒材」的經驗,等到愈來愈習以為常的運用模型作為「標準媒材」之後,100年後米開朗基羅設計聖彼德教堂圓頂時,模型已是標準建築媒材,就沒有特別突破什麼、也不需特別強調什麼。又如艾菲爾鐵塔強調了工業革命的鋼鐵時代,但今日所有高樓均用早已「標準化」的鋼鐵,我們不再需要強調它。這樣的現象代表了一個新發展,在建築上,數位發展不自成一格,也不曇花一現,而能將自我突破之處融入標準流程之中,成為後來建築歷史發展中影響更深遠的元素。如果能作到這樣,任何新發展,都能延長它的生命、延伸它的意義、延展它的影響。

2005年我應邀到奧斯陸建築學院客座時,就提到這個觀念,在場的一位歐洲前衛建築師史瓦德生(Birger Sevaldson)就立刻回應我說,他也剛寫完一篇論文,談到相同的現象,很巧的,我們都稱之為「後數位建築」(post-digital architecture)。

後數位建築是一個潛在的現象,無需大聲疾呼數位的前景,只需默默欣賞數位的新局。例如,唯一一位女性普利茲克建築獎得主哈蒂(Zaha Hadid),應台中市長胡志強之邀,設計台中古根漢美術館時,要設計一座在文化藝術城市上帶領台中走向新世紀的建築(圖127),無需任何數位的想法,因為哈蒂早已清楚數位媒材是她倫敦的事務所中的標準流程。有一天我收而一封電子郵件,是哈蒂事務所資深設計師來信,問我可否介紹在台灣具有數位建築施工經驗的營造公司給她們,因為她要確定在台灣是否也有「後數位建築」時代的標準流程。

與哈蒂齊名的多位大師級建築師,也都自然而然、不費吹灰之力,吸收蓋瑞辛苦突破後的數位標準設計流程,成為自已雖與數位完全無關、但繼續求新求變的歷程。我們看到設計巴黎龐畢度中心成名的皮亞諾(Renzo Piano)的2002年新作羅馬音樂廳(Rome Auditorium) (圖128)、福斯特爵士(Sir Norman Foster)2002年設計的倫敦市政廳(London City Hall)(圖129)、邁爾(Richard Meier)2003年完成的羅馬千禧教堂(Jubilee Church) (圖130)、霍爾(Steven Holl)2003年完成的麻省理工學院西門斯學生宿舍(Simmons Hall) (圖131)、伊東豐雄2004年完成在東京表參道的TOD'S大樓(圖132),都能明顯看到,「數位建築」已逐漸延伸到「建築」中,即將成功的轉化為未來「建築歷史」中的重要成員。
  • rrhc888
    rrhc888 沙发
    路过,学习学习。
    2014-12-09 14:34:09

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这个家伙什么也没有留下。。。

中国建筑史

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