土木在线论坛 \ 建筑设计 \ 建筑资料库 \ 如何用声音定义建筑空间?

如何用声音定义建筑空间?

发布于:2024-06-02 23:49:02 来自:建筑设计/建筑资料库 [复制转发]

早在几千年前,人们就已经 将声音作为一种软材料 ,加入到建筑空间的塑造当中。


在中国古典园林中,匠人通过 借、补、掩、反衬 等手法塑造声景。扬州个园的风音洞就是一个典型例子。在墙上开十多个的洞,当风吹过时,就能像笛子等吹奏乐器一样发出声响。 让文人雅士浮想联翩。此处以洞借声,给人寒风凛冽的视觉联想。



苏州的听枫馆虽同样是以风声为主要声景来源,可设计师把院子围合后,在植上若干的枫树,令风不仅只有风吹过的声音,还有吹过枫叶清脆的声音,再搭配上围合院子的声音反射,声景的层次就十分丰富,让人一年四季,百听不厌。


在听枫馆中,围合院子令风更容易传播, 数颗枫树的声音便能产生枫树林的效果 ,以巧技补声;用叶声和围合墙壁掩盖住外面车水马龙,降低噪声,即掩盖。


历史发展到今天,建筑师通过现代的技术与手法,将声音与建筑进行不同程度的结合,引导人们用耳朵“看到”建筑,用听觉感受空间。


正如伯恩哈德·莱特纳所言: 声音不再是精确地设计的音乐表达工具,它已成为创造空间的建筑材料



01  
氛围营造的核心

“每座建筑物都有自己的“声音”,

就如同每件物体都有自身的共振频率“


   案例01.博洛尼亚大屠杀纪念馆

     建筑设计: SET Architects



博洛尼亚大屠杀纪念馆 是SETArchitects在博洛尼亚大屠杀纪念馆国际竞赛中设计的一个 雕塑式 纪念建筑,并赢得了比赛的头奖。


纪念馆位于一个 靠近火车站 的纪念广场上,高耸的纪念碑挑破周围天际线,引起游人的注目。


为了纪念大屠杀中被禁锢在木质搁架上折磨的遇难者,纪念碑在立起的两个巨大对称体量中用水平和竖直的金属片 模仿出那些搁架木床的场景 体量中心留有一个狭窄冰冷的走廊供人们通过,令人震撼。



同时,设计师使用 金属共鸣 再现了当年开往集中营的死亡列车的声响。


由于纪念碑多金属格子的结构,当附近的火车站有列车经过时,金属片就会产生共鸣,这种声音与德国纳粹的毒气列车发出的声音极为相似,这种 略微带有金属震颤声的嘈噪声 ,将当初毒气列车中犹太人的绝望和恐惧再现,令人不寒而栗。


这种共鸣的震颤声成为纪念碑中人们与大屠杀受害者共情的媒介,每当列车驶过,金属片带着死亡和绝望的气息震颤,成为碑中营造恐怖氛围的灵魂。



案例02.柏林犹太人博物馆

    建筑设计:丹尼尔·里伯斯金



柏林犹太博物馆 以非凡、庄重的语言再现了犹太人在大屠杀时的恐惧绝望以及大屠杀前后犹太人生活发生的剧变。  


设计师将历史事件的发生地之间连线,构建出来的形状作为建筑的整体轮廓外形,建筑最终呈现一个折线挤出的复杂的 之字形 状态,又仿佛是一个正在承受剧烈痛苦而挣扎的人。


建筑外表开窗凌乱毫无规律,仿佛是一把随意的刀在建筑上乱砍。内外部之间的人也很难通过窗户进行视线交流,令人们将更多的注意力集中到感官上的共享。




博物馆中最具震撼力量的部分位于流线的终端,此处是一个极端 高耸而狭窄 的走廊,光线从高耸顶部的缝隙中投射下来,透露出渺茫的希望。


走廊上铺有海量 铜制人脸 。当人们穿过走廊,仿佛杀人机器运转般的声音和令人毛骨悚然的触感将人们的感受同大屠杀中的犹太人联系到一起。


在这空间当中, 当人们踩在铜脸之上,金属碰撞的声音仿佛白骨碎裂,又仿佛受难的犹太人民在呐喊,恐惧绝望的气氛升腾 ,萎靡的脸色刻印在行人之上。

 

在空间氛围的塑造当中,有时 声音的加入是特定气氛产生的点睛之笔 ,可以轻松将需要的情景带入空间当中,视听的双重体验将人们的感官灵敏度放大。





02  

巨大尺度的乐器

     “状似琴而大头安弦,以竹击之,故名曰筑。“


     案例03 Le Cylindre Sonore音柱  
     建筑设计:   Bernhard Leitner


建筑师 Bernhard Leitner  常年以来追求建筑和城市之间持续而有效的互动,将建筑建设成既庄严又具有美学的城市奇景。


作为建筑师和作曲家,他知道想要实现自己的理念就必须对声学材料有一定的掌握,要不吝于使用灵动的曲线设计,这样我们所看到的这建筑才能成型。声音并不是什么难以捉摸无法探究的自然之迷。它是可测量的, 在建筑法则下,声音也可以用来建造墙壁,绘制线条



“音柱”地处拉维莱特公园(Parc de la Villette)的竹林花园,地处巴黎的低洼地带形似山谷。这座声学建筑作为一件公共艺术品被置于此处,是公园的第四部分。


这个双层圆柱体的上端保持平齐,犹如小路两边的整齐的围墙。在进入花园之前,游客需要通过一个长长的楼梯下到这里。想要离开这里还需要再一次穿过空间,然后另一人才能从高处下来进入空间。



双层圆柱体内环直径10米高5米。三个扬声器像柱子一样被固定在八块穿孔混凝土构件后面。两堵曲面墙夹缝中的环状空间是用于维护扬声器的功能空间。从这里可以直达地下的控制室。 环状空间同时还充当着共振室,墙面的曲面和重量都有助于强化声音。




水流从地面水泥构件之间的缝隙流进圆柱体,环绕在地面上宛如小岛。 城市环境的背景噪音中和了这个空间。这些水流仿佛这个空间的调音器。它们就好像是人身上的细胞,皮肤和耳朵,是身体和大脑集中精力收听声音的声学传感器


充斥在空间里的声音仿佛幽灵一般静止地漂流,环状的声线构造出这座建筑乐器的外形,墙面夹缝中传来的高频率的声音与建筑古典般的静止形成对比。既轻盈又厚重的空间构成,模仿吉他结构的静态填充材料,为了 实现混响时间的延迟 ,使用了质地柔软的混凝土。



在Bernhard Leitner 向我们展示的这个视觉与听觉空间中,我们自身也是其中的元素, 甚至于我们的呼吸都是这座非静态建筑的一部分 。水流声在这座建筑的处理下变成深沉凝聚的响声,给人们前所未有的听觉体验。




案例04 . Voz do Mar Pancho Guedes

建筑设计: Pancho Guedes



Voz do Mar ”是地质断层顶部的一个 潮汐作用下的深洞语音室 ,它建于葡萄牙阿尔加维区的萨格里什,是一个在大西洋的雕刻下表现非常特别的景观。该地区是极为敏感的生态限制开发区。


这个声音装置的设计手法并不遵循某一特定学科。很难定义它到底算是一个建筑,还是对领土的景观干预,还是一个大地景观的艺术作品?



它由四个以中心深洞为中心的环形成,外面的第一个环包含长长的、根据地面岩石具有不同高度的弧形走廊,地基似乎本来就是景观的一部分。墙壁向内逐渐升高,每个环由外向内的更加紧密。 内圈成为了自然的共振室 。内部不同的路径最终都可以到达这个装置的中心,也是目的地语音室。


设计师 Pancho Guedes 解释道,“ 迷宫就像生命本身,一个人可能会迷失一段时间,但最终总会到达那里 ”。

迷宫的入口朝南,在路线的对面,十分隐蔽。当从迷宫出来时,游客会凝视四周环绕的蓝色海洋。




“Voz do Mar”(葡萄牙语,Voice of the sea)得名也有隐喻和类比的意图,即将原本没有声音的大海拟人化,把海浪运动产生的声音称之为大海的“嗓音”。 建筑本身仿佛一个巨大尺度的圆形乐器,发出大海的声音。


建筑的“筑”在我国最早就是一种古老的乐器,随着历史的发展,乐器的“筑“与建筑的”筑”通用。而如今我们看到,建筑真的可以如同一个巨大尺度的乐器, 将自然的声音重新演绎,产生不同凡响的视听体验






03

塑造声景

    ”声景既是我们自身的产物,也是我们周围环境的产物,因此它也被嵌入到我们的建筑中。“

   案例05.谢菲尔德火车站前广场



声景(soundscape)这一概念最早于20世纪60年代由加拿大作曲家R·莫雷·沙弗尔提出。它的定义是: 究人、听觉、声环境与社会之间的相互关系,与传统的噪声控制不同。 声景重视感知,而非 仅物理量; 考虑积极和谐的声音,而非仅噪声; 将声环境看成是资源,而非仅“废物” 


简单来说, 把声音也纳入到建设的范畴里面,把优秀的声音带给人们



谢菲尔德火车站的站前广场是一个坐落于英国的现代景观中声景营造案例。 广场的各种水景在频谱和声级动态范围方面都很丰富,各种心理声学指标如响度、粗糙度、尖锐度和波动强度等都被运用其中并为使用者提供了一场“音乐会”。


谢菲尔德是欧洲钢都及不锈钢发明地的城市历史和文化。而声景其主要元素便是 不锈钢。


这处水景装置 将不锈钢打造成连篇“刀刃” ,“刀刃”阻隔了广场周围道路的交通噪声,同时面向广场一侧有清水顺流而下,用潺潺水声进一步掩盖掉噪声。


除了“刀刃”水幕墙,广场内还喷泉以及叠水,令水声多种多样。



刀刃外侧将噪音阻隔,内侧流水引入沁人心脾的声响,辅以各式各样的流水,层次丰富,有遮有显,在广场周围塑造了一个完整的声音景观,成为人们感受周围环境无法避免的方面。





结语


从将声音作为氛围营造的核心和点缀;到将建筑整体作为乐器重奏自然的声音;再到 通过多种手段的配合塑造完整的声景,声音在不同程度上与建筑进行结合。


建筑空间不仅仅是视觉的发现,更是听觉的感受。 声音不是建筑存在必须的元素,却是塑造氛围,创造情景最有效的元素。


声音应该成为一种软材料,参与到创造建筑空间中来



全部回复(0 )

只看楼主 我来说两句抢沙发

建筑资料库

返回版块

13.6 万条内容 · 189 人订阅

猜你喜欢

阅读下一篇

值得学习的建筑表皮 43 例

  表  /  皮  /  之  /  美 欣赏时间到

回帖成功

经验值 +10