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城市文旅:文旅的底层逻辑,为经济发展,更是为了抢人!

发布于:2023-12-19 11:05:19 来自:建筑设计/城市规划设计 [复制转发]



目  录

         

         

1. 城市文旅的焦虑

2. 文旅的底层逻辑

3. 文旅要「读懂」Z世代偏好

4. 日本文旅从观光立国到抢人利器

5. 城市文旅的正确打开方式


作者 | 1/6图片工作室



2023年,我国文旅市场恢复繁荣,文旅消费甚至超2019年水平。

2023年暑期,全国旅游出行人次创下近五年新高,达到18.54亿人次,相当于平均每个中国人,出游了1.3次。
中秋国庆8天假期,出游人数突破8.26亿人次,比2019年增长4.1%;国内旅游收入7534.3亿元,比2019年增长1.5%。「     堵」长城、「堵」骆驼等现象,成为常态。


▼ 2023年,在很多西部旅游区,堵骆驼成为常态(来源:图虫创意)


在文旅顶层设计方面,也是动作频频——9月,国务院办公厅印发《关于释放旅游消费潜力推动旅游业高质量发展的若干措施》;

11月,文化和旅游部发布《国内旅游提升计划(2023—2025年)》,明确提出到2025年国内旅游市场规模保持合理增长、品质进一步提升;
12月,中央经济工作会议上,指出培育壮大新型消费,积极培育文娱旅游、体育赛事、国货「潮品」等新的消费增长点。


▼ 文旅已成为很多城市的必须课


入境游复苏则要缓慢得多。据中国经济时报报道,2023年上半年,我国入境旅游仅为2019年同期的12%。不过,随着我国更多「入境友好」政策的实施,如对法国、德国、意大利、荷兰、西班牙、马来西亚6个国家的免签入境政策,国际市场看好中国2024年的入境游。

在11月伦敦举办的世界旅游交易会(WTM)上,WTM与牛津经济研究院联合发布了《WTM2023全球旅游报告》,     预计2024年,中国将成为全球最大的入境休闲旅游目的地。


▼ 《WTM2023全球旅游报告》预测的2024年全球旅游目的地国家排名


国际版抖音TikTok上,也反映出了中国游的「蓄势」。近期与「chinatravel」相关的视频开始爆火,千万量级播放量的短视频层出不穷,外国网友一边疯狂点赞+收藏,一边立下到中国旅游的Flag。

可以说,2024年随着文旅「双循环」的开启,各地的文旅发展将再次加速。


▼ TikTok有关中国旅游的视频


不过,红火的市场只是文旅行业的A面,B面则是充满「焦虑」,焦虑什么呢?




01

城市文旅的焦虑

MEASURE THE WORLD      

     


文旅市场的焦虑,主要来自于2个方面:



▍行业的焦虑


       

2023年,各种大秀、大型活动已成为旅游景区的标配,但绝大多数旅游景区的重游率不足10%,甚至有些景区只有1%左右,众多文旅项目依然徘徊在盈亏的边缘上。例如,全国文旅标杆大唐不夜城,日均客流量达30万人次,上半年盈利仅为24.71万元。


▼ 大唐不夜城(来源:全景网)


同时,随着国有资本开始考核投资质量和项目效益,不断强化事后追责, 很多文旅项目「保值增值」变得尤为重要。

另一方面,今年文旅市场迭代极快: 寺庙游 、特种兵式旅游、 Citywalk 、课本游学、演唱会旅游、反向旅游……很多文旅开发,上一波趋势还没搞明白,新一轮的迭代又开始了。

相关文章:

1、寺庙旅游:年轻人疯了吗?早上7点挤爆,排队烧香,狂买周边设计

2、城市漫步:City walk火了,这3种模式了解一下

而作为旅游主力军的年轻人,虽然旅游花样百出,却似乎越来越「抠门」——开始参加「99元」一天的老年旅行团;还有一些年轻人来到一座城市,不游山、不玩水,而是打开地图位置共享,玩「躲猫猫」游戏。


▼ 瞎溜达的Citywalk,已成为年轻人前往一座城市旅游的标配


这不仅意味着,依靠视觉「强刺激型」的旅游产品,对年轻人的吸引力在减弱,更意味着想赚年轻人的钱,似乎变得越来越难了,就好比逐渐走弱的好莱坞大片。



▍城市的焦虑


       

各地政府不约而同把文旅发展,作为稳增长、扩内需的「标准动作」。也诞生了众多「网红城市」,但网红流量并不代表城市经济增量,更不代表城市产业的转型成功。

例如,年初开始的「进淄赶烤」热潮,让 淄博 成为妥妥的网红城市,仅5.1期间,淄博火车站到发旅客达48万人次,刷新了淄博的历史纪录。

相关文章: 《深度调研:关于淄博“烧烤出圈”现象的考察报告(全文)》

但文旅带来的流量,并未能帮这座工业城市实现经济高速增长——淄博上半年GDP为2295.4亿元,同比增长5.3%,低于全国5.5%的增速,也大幅落后山东平均6.2%的增速(增速位列山东倒数第3)。


▼ 火爆的淄博烧烤


如果「赔本赚吆喝」是常态,城市还要继续发展文旅吗? 当然要发展文旅,而且要坚定不移地发展!




02

文旅的底层逻辑

MEASURE THE WORLD      

     


《西方旅游史(16-21世纪)》一书认为, 旅游是由一系列标新立异的发明组成的;自然和历史的旅游胜地不是从天而降的,推动游客在那里停留和参观的,是文化塑造的成果。

说白了,文旅是技术、文化融合的结果,文旅代表了一个国家、一个时代、一个城市的综合实力。
这种综合实力不只是用来展示,对城市来说具有更为深远的发展效用一一     城市,不只是为了发展旅游而做旅游,是为了发展经济做旅游,更是为了城市抢人做旅游。
用我司创始人李忠的话来说:     「城市文旅相关部门,应当有充当二分之一的招商局、四分之三人才局的行动自觉!」


▼ 文旅是吸引人的磁极(来源:北京世园公园公众号)


因为,在人口负增长的大趋势下,城市间的「抢人大战」,更直白地说是抢夺Z世代,早已成为不争的事实。 一个城市想要吸引到年轻人的关注,是不是有趣、好玩,变得尤为重要。而让一座城市变得有趣,则需要发展文旅。

当然,一座城市的文旅吸引不到年轻人,并不是说这里的文旅做得「不好」,更可能是没有GET到年轻人偏好的变化。什么变化,是越来越「省钱」吗?




03

文旅要「读懂」Z世代偏好

MEASURE THE WORLD      

     


《旅客的凝视》一书认为,对非凡体验的「期待和幻想」,是每一代游客的共性,但每一代人偏好的变化,导致「非凡体验」的定义千差万别。

Z世代偏好是什么?
《圈层效应》(又译为《Z世代效应》)给出了精确的答案——     代际已不是一个简单的年龄概念,而是一个时期里,一代人被特定的技术塑造的结果,他们养成了不同的行为模式。     被誉为「互联网原住民」的Z世代,他们有4类共同偏好——



▍获得感偏好


       

信息时代,社会的生活节奏越来越快,时间成为「稀缺资源」。这就导致,Z世代越来越追求时间的使用效率, 养成在有限的时间里,追求层次更丰富体验的获得感。 如果文旅市场提供不了这种获得感,年轻人就自创,如特种兵式旅游、Citywalk等等。


▼ 特种兵式旅游,更大程度上,是年轻人对极致化体验的追求


当然,城市主动创造文旅的丰富度才是最优解。

例如,2023年文旅市场的「黑马」南昌,借助夜经济将滕王阁、赣江、历史街区、节庆等元素融合在一起,形成丰富的夜游体验,吸引了大量年轻人。     仅五一期间,南昌的游客(1326万人次,排名全国第五)中「00后」占49%,「90后」占29%,两者相加已近八成之多!


▼ 十一期间的南昌夜游



▍标签化偏好


       

互联网技术,让Z世代脱离空间限制,很容易找到志趣相投的人,从而形成一个又一个标签化的圈子。 对个体来说,找到圈子,获得认可是头等大事,甚至有专家认为,这将会迎来再次的「部落化」。

2021年,《青年志》总结了中国年轻人亚文化圈层全景,分为32类,约169个文化圈层,如汉服圈、跑酷圈、电玩圈等等。
而互联网平台,将圈层划分得更为精细,如百度现在有2000多万个贴吧,有很多看起来很冷门但人数众多的贴吧     ,像抓娃娃机贴吧、多肉植物贴吧、不吃香菜贴吧等等。


▼ 城市为极限运动爱好人群,打造专属运动区


标签化偏好,也使文旅具有了突破地域,甚至国界限制的能力。 例如,虽然今年我国的入境游复苏缓慢,但张家界是个例外——到11月,张家界空港口岸出入境人数已突破20万人次,与2019年同期持平。

其中,张家界对年轻游客的吸引,不再是因为14年前的电影《阿凡达》,而是因为一个「游戏标签」——
国产游戏公司米哈游的游戏《原神》,在全球的玩家已接近1亿,月活数量超过5000万,游戏内备受玩家喜爱的场景「华光林」就是取自张家界。
早在2020年,《原神》就与张家界跨界联动,在武陵源和天门山,还原了游戏中的传送锚点(游戏中玩家远距离传送的装置),打破次元壁垒,成功「种草」全球游戏玩家。


▼ 《原神》中的张家界场景,「种草」全球玩家


如今在张家界,不仅可以看到大批的国内游客,还可以见到越来越多的日韩、欧美的「游戏玩家」。



▍直接表达偏好


       

随着信息传递变得更为快捷,Z世代已习惯于通过语音、视频、表情包传递信息,打字的频率越来越低,这也就等于「省略」措辞的思考时间。 导致在这个环境下成长起来的一代人,在观察和表达上,都更加简单直接。 同样,作为信息接收方,他们也习惯于有话直说,不拐弯抹角。

一些旅游产品的打造,就是抓住这种偏好。例如,寺庙游在年轻人中越来越流行,在日本同样如此,就像「爆款」的京都龙安寺。
龙安寺吸引年轻人的方式非常直接——年轻人不是喜欢电音吗,龙安寺的传统法会改为电音法会,还有DJ在现场控制灯光效果;年轻人不是喜欢女团吗,安排上,敲木鱼;不是喜欢科技吗,无人机搭载的佛像,在现场飞来飞去,非常梦幻。


▼ 京都龙安寺面向年轻人的「电音法会」



▍确定性偏好


       

在科技设备升级、高速网络环境下成长起来的Z世代,他们很难容忍响应迟钝,反应慢的技术他们会「果断」放弃,换手机、卸载软件的概率,远远高于80后、70后。

换句话来说,Z世代对错误的容忍度越来越低。     他们的行为方式更为实际,那些光玩概念没有实质作用的事物,或许能在短时期内吸引他们的注意力,但要想真正获得认同,几乎不可能。


▼ 科技让Z世代习惯于直接表达


确定性偏好,对城市文旅能否持续的吸引年轻人至关重要! 最近几个月,小红书兴起了「听劝式旅游笔记」,笔记以市民的视角分享一座城市真实的风土人情,读者则借助笔记避免「踩坑」,以提升确定性。

确定性,还可以来自年轻人「熟悉」的形式。         Z世代是互联网原住民,更是游戏原住民,游戏化*已成为很多产品获取年轻人认可的制胜法宝,文旅同样如此。


*游戏化:是指将游戏内的机制、架构使用在非游戏领域,吸引人主动参与,主动使用。


例如,今年4月份,洛阳跟支付宝合作采用游戏化设计,把洛阳变成「全城剧本杀游戏」舞台:从高铁站开始,游客可以领到感兴趣的任务,他们会去城市里的40多个任务点(旅游项目)解谜,每个任务点都有他们熟悉的NPC*作为辅助,仅洛阳博物馆一个任务点,在网络上的曝光量就超过2000万。


*NPC:non-player character非玩家角色,游戏内为玩家提供各类信息,帮助玩家完成游戏任务的「工具人」。


▼ 洛阳应天门遗址博物馆内的「NPC」


小结一下,在技术的塑造下,Z世代形成了获得感偏好、标签偏好、表达直接化、确定性偏好,这些偏好的变化将重塑文旅市场。

在这些变化下,媒体渲染的年轻人高频次穷游的趋势,用文旅「日常化」来形容更为贴切。也就是说,城市文旅想要实现吸引并留住年轻人,首先要将文旅「生活化」。
下面,通过日本文旅发展历程,看一看城市如何将文旅生活化。




04

日本文旅从观光立国到抢人利器

MEASURE THE WORLD      

     



     

1.   光立国」始于经济转型


众所周知,日本文旅发展,始于上世纪50年代开始的经济高速增长时期。经济增长,带动了大规模的城市基础建设,为当时观光游览业(团体为主)的发展铺平道路。



▍平衡贸易顺差


       

进入上世纪60年代,日本出口年均增长率高达16.8%,是同期世界贸易增长速度的两倍以上,这也导致与各国间的贸易顺差步步攀升。 为了平衡贸易差,日本提出国民出境游翻番计划。

在1970年代的布雷顿森林体系崩溃后,日元进入长期上升趋势,国民出国游的热情被进一步点燃,甚至成为国民生活的一部分(1991年,出境人数突破1100万)。即便1990年代,经济泡沫破裂后,日本出国游的惯性依然在持续,这与同时期不受重视的入境游形成鲜明对比。


▼ 1999—2002年,日本出入境游客对比



▍经济转型「观光立国」


       

进入新千年,日本经济已连续十年衰退,尤其是曾作为支柱产业的制造业。 2003年,一直不被重视的旅游产业,被视为振兴经济的突破口,日本政府首次提出了「观光立国战略」。

主要内容为:各大城市要激活旅游市场,并尽可能地吸引国际游客,以刺激国内经济发展,提升就业率。
这也就意味着,旅游不再是一类商业种类,而是上升为支柱产业。     2006年,日本通过了《推进观光之国基本法》,针对「新体验旅游」出台了一系列具体的政策措施。


▼ 日本观光立国战略实施后的出入境人数对比


这一时期,日本文旅在4个方面发展格外迅速:


一是,乡村旅游:

日本自1960年代,就开始了大规模的美丽乡村运动(町を美しくする運動)。到1970年代,很多乡村的基础设施完备度和面貌已不亚于城市水准,甚至出现了越是偏远乡村,基础设施越好,面貌越美观,超过中小城市基建水准的「倒置」现象。


▼ 日本众多乡村基建,早已达到城市标准


在观光立国的战略下,设施完善的乡村成为最先启动的区域。政府开始引导市民,来到乡村,带动乡村旅游业发展。

例如,「都市·农山渔村共生·交流项目组」,主要聚焦生态旅游、农林渔业体验活动,吸引「城里人」参与。像伊根这个距离京都仅80多公里,却要驱车超过两小时的偏僻渔村,借助共生项目,向城里人兜售传统渔村生活,成为这一时期的「网红」代表。


▼ 主打渔业旅游的伊根渔村


而乡村旅游业的发展,为乡村带来了更多「新村民」, 为一村一品的产业转型,提供了领军人才。


▼ 只有森林的西粟仓村,在新村民的带动下,发展出生态产业链


二是,工业旅游:

日本制造业 衰退后,面临区域再生和制造企业寻找第二曲线*的双重困境,观光立国战略的提出,加速了工业旅游的发展。到2006年,单是实施工业旅游的厂区、研究所已超过964个,工业旅游年度访总客量突破3000万。


相关文章: 《工业旅游:助力“德国制造”、“日本制造”》


*第二曲线:第二曲线必须在第一曲线到达巅峰之前就开始增长,只有这样才能有足够的资源(金钱、时间和精力)承受在第二曲线投入期最初的下降。


▼ 第二曲线示意


这其中,既包括像川崎世界博物馆,这种工业巨头大投入的项目,也包括众多分散在城市内的町工厂*,旅游为它们的生存提供了一条出路。


*町工厂:城市街区中小型制造企业的总称,之后逐渐演变为散落在城市街道中,含有高技术实力的中小型工厂的统称。这些工厂的员工数量普遍在9人以下。


▼ 东京大田区的町工厂旅游地图及工业旅游 (来源: suito osak a)


最受欢迎的还是区域再生型的工业旅游。

例如,曾是重工业中心的北九州市门司港,将旧港区重新定位为工业旅游区,通过对旧建筑群的修旧如旧(大正时期风格),引入咖啡、餐饮、商街、美术馆等休闲功能,成为「门司港怀旧区」,入选日本国土交通省都市景观100景。


▼ 主打怀旧旅游的门司港


三是,温泉旅游:

2003年,观光立国战略提出后,日本国际观光振兴会(JNTO)便成立,JR东日本新干线铁路公司和JAL日本航空公司是该协会的重要成员。协会希望, 通过两家的「空铁联运」与旅游产品结合, 提升游客,特别是入境游客的体验与效率。温泉旅游,便是该协会前期推出的拳头产品。

具体做法之一,是在大阪关西机场向换乘飞机的国际旅客,提供温泉文化体验旅游项目。通过空铁联运的优势,让游客在4个小时内就可以体验到丰富的温泉旅游。温泉旅游也逐渐成为日本的一张旅游名片。


▼ 日本塑造的温泉旅游,不只是泡温泉,还有温泉活动,温泉商街等内容体验的配合


四是,轻医疗旅游:

有了温泉康养的知名度,再加上日本是医疗仪器人均拥有量最高的国家之一,日本顺势推出轻医疗旅游,增加游客的旅游深度和消费深度。


▼ 轻医疗旅游以体检为中心,附带食疗、轻运动、森林浴、温泉等旅游活动


以轻医疗旅游中的森林浴为例。2004年,日本科学界成立「森林医学研究会」,林业厅、厚生劳动省、各研究机构开展了森林医学的研究活动。验证了森林浴作为疾病预防和保持身心健康的效果,并发展出森林理疗师职业,这种产业与自然空间的结合,为众多只有「生态」的地区带来新机遇。

需要注意的是,森林理疗师并非「概念型」职业,在我国人力资源和社会保障部发布的2022版《职业分类大典》中,新增职业中就包含森林疗养师。


▼ 轻医疗旅游为众多只有「生态」的地区,带来机遇


总体来看,该阶段4方面的文旅发展,主要是对已有优势资源的再整合,特别是推进一、二、三产的融合发展。

但在《观光立国推进基本计划》中,一些核心战略不仅没有生效,并在2023年第4版的调整中「消失」。这就是「观光圈」,即通过文旅的联系,带动跨区域城市群的一体化发展,类似于日本版的文化线路*。


*文化线路:诞生于1980年代的欧洲,指围绕某个主题,穿越若干区域或国家的线路,体现共同的历史、艺术、文化和社会特征。欧洲文化线路已超过45条,如朝圣之路、浪漫之路、汉萨同盟线路等。


▼ 德国350公里长的浪漫之路,借助浪漫主题将沿线29个小城镇串联起来,一体化发展


观光圈战略的失效,是从2008年开始的。




     

2.   文旅发展重回都市


2008年,金融危机的爆发,让日本缺少资金投入文旅行业;更为重要的是,2008年,日本人口总量达到顶峰(约为1.28亿),此后,正式进入负增长时代,高龄少子化现象加剧。


▼ 日本每年都会提出详尽的「少子化社会对策」,但未改变总人口减少的趋势


▼ 人口流失的区域,开始通过废校的旅游开发吸引人


日本的都市圈们,进入更加激烈的「抢人」阶段,城市的资源、精力也聚焦到自身如何更有效的抢人上,观光圈战略名存实亡。到2019年,日本近一半人口居住在东京、大阪、名古屋三大都市圈内。

2023年版的《观光立国推进基本计划》,也清晰的勾勒出文旅发展重心重新回归都市的趋势。
例如,计划(2023版)格外强调「可持续旅游」,但这并不是指环保旅游形态,而是指「宜居宜游」的城市旅游,突出文旅为城市带来的综合经济效益;
在国有公园大力推行Park-PFI制度*,提升城市公园对年轻人的吸引力;新计划中还设立专门的资金,用于城市街道的整顿,以及TOD为核心的「观光、城镇一体再生」。


*Park-PFI制度:2017年试行,引入私营主体参与到公园运营、商业化开发,收益用于提升公园品质和持续性。


▼ Park-PFI制度模式示意


可以说,2023版《观光立国推进基本计划》是「文旅」版的城市魅力打造指南,将城市的资源重新整合,文旅逐渐日常化。

这样说还是过于抽象,下面借助大阪的文旅打造,了解一番。


▼ 从大阪港区俯瞰大阪




     

3.   大阪的文旅生活化


前文提到,大阪在2003年,就已成为国际化的温泉旅游推广中心。

不止如此,大阪还积极响应观光立国战略,并作出行动,如在国际空港区域发展轻医疗旅游——引入内科全面诊断、牙科、医美等医疗机构,以及宠物医疗,并设有签证服务办公室,方便改变行程的国际游客。


▼ 大阪国际空港区域发展轻医疗旅游


再比如,大阪积极推动工业旅游,将位于舞洲人工岛上的舞洲工场(日本处理能力最强、投资总额最大的垃圾处理厂之一),升级成为见学、观光功能为一体的旅游目的地。


▼ 舞洲工场的工业旅游


然而,与观光立国战略并行的是更 紧迫状况——日本多数都市进入人口总数减少阶段,为抵御衰退,城市不得不将有限资源聚焦中心区域,以提升竞争力,也就是「再城市化」阶段。

2002年,日本就已出台《都市再生特别措置法》,     希望通过对市中心的提升建设,增加城市经济活力。
而大阪更是如此,不仅有来自京都、奈良、神户的竞争,也面临着产业由制造业转型服务业,人才储备不足;中小企业占比高,总部企业处于外流状态的挑战。进入人口负增长阶段,点状的文旅投入,对大阪来说作用有限,甚至有些是对有限资源的消耗。


▼ 大投入的「海的时空馆」关闭


在此背景下, 大阪积极推动城市中心区的「都市再生」,并探索与观光立国战略结合, 让文旅为城市抢人「所用」。

随着全球「科技回归都市」浪潮的来临,大阪提出打造关西「国际创新区」,成为「知识之都」的发展目标,而文旅则是吸引年轻人的必备「技能」。


▼ 大阪站TOD以「知识之都」为目标,进行都市再生


大阪文旅转型,主要表现在3个方面:


一是,以水为轴,直接呈现:

观光圈构想的文化线路战略虽然没有在各城市间实现,但大阪把这种思路用在城市内,以整合资源。

「水都大阪」,是城市以水系为核心的城市再生项目,沿线涉及众多的城市文化地标。
城市文旅以此为基础,开通了11条不同主题的水上游船航线,将国际邮轮港天保山、环球影城、中之岛、大阪城、道顿堀等代表性的旅游资源串联到一起,将城市的魅力直接呈现在国内外游客面前。


▼ 水都大阪的11条水上游船航线(来源:suito osaka)


▼ 天保山港的游船,还原了哥伦布首航美洲船队中的「圣玛利亚号」


在老城核心片区,通过滨水空间更新、灯光工程,承办节庆活动(七夕天之川传说、大阪天神祭等),形成「花与绿交融·水与光交织」的城市旅游新名片。


▼ 城市中心的航线途径重点更新项目


▼ 航道沿线举办的烟花大会(来源:图虫创意)


此外,为了保持水岸的活力,增加市民使用岸线的频率,大阪推出了「河道占用许可特别规定」,向道顿堀、中之岛等区域的餐厅、咖啡馆等商业业态, 开放滨水区的使用权。


▼ 「河道占用许可特别规定」,保持了水岸的活力


还有,游船不仅是交通工具,还是城市休闲的延伸——有春季赏樱船、各色餐饮船、酒吧船、爵士乐船,甚至还有朋友聚会的10人御舟等,总之常来常新, 为年轻人创造了各种聚会场景。


▼ 不同主题的游船(来源:图虫创意)


二是,依托夜色经济,打造丰富体验:

「光之都」是与「水都大阪」相配套的夜色提升计划,其涉及区域,特别是核心的「光之南北轴」区域,与大阪都市再生区域基本一致, 相当于大阪「集中火力」在最繁华的区域,打造出最高密度的旅游体验。


▼ 大阪都市再生区域(上图)与「光之都」核心区(下图)基本重合 (来源: suito osak a)


在「光之南北轴」4公里的步行范围内,既有八坂神社这类的历史建筑,也有难波公园这样的地标商业,还有御堂筋、道顿崛这样的传统历史商业街区,更有大阪站文旅一体的TOD。

高密度、多品类的「打卡点」,年轻人想怎样折腾City walk都可以。


▼ 光之南北轴上的难波公园


▼ 光之南北轴上的道顿崛


三是,用熟悉的「标签」,制造惊喜:

动漫,无疑是全球年轻人最为熟悉的日本文化标签,而很多动漫作品中的场景,均取自现实,这也就在年轻人中,诞生了到实地造访的「圣地巡礼」。


▼ 《灌篮高手》取景地镰仓,吸引了动漫迷,也成为很多城市复刻的对象(来源:图虫创意)


像2016年走红的动画电影《你的名字》,为「取景地」岐阜县,带来了近13.6亿人民币的收益。圣地巡礼,本质上与影视剧旅游区别不大,主要是受众群不同。 为推广圣地巡游的发展,日本国家旅游局向全球推出了日本圣地巡礼地图。


▼ 岐阜县飞驒市的飞驒古川车站,是《你的名字》重要的「圣地」之一


其中,大阪作为京都动画、GONZO等著名动漫制作公司的大本营,是《名侦探柯南》《凉宫春日的忧郁》等等国际化作品中的常客,大阪也成为日本第二大圣地巡游中心。


▼ 大阪城公园是《名侦探柯南》里的常客,如《大阪双重疑案:浪花剑客与太阁城》


要知道,圣地巡礼有一个非常重要的「优势」,就是会提升「非景点地区」的知名度,也就是说,那些出现在动漫作品中的场景,大阪只需「保持原貌」,即可游人不断。

大阪为增加动漫迷的旅游体验,还会结合这些场景,举办Cosplay等与作品相关的活动。
大阪还为动漫迷,准备了COMIC CITY In大阪、Comic Treasure、KEMOKET等等大型动漫展活动,提升年轻人的重游率。这甚至影响了一些动漫迷对城市的选择,为此来到大阪生活。


▼ 仅2023年12月,日本圣地巡礼地图中的大阪巡礼活动次数,就有28次


▼ 街头Cosplay活动


圣地巡礼还延伸到了其他领域。如大阪借助Park-PFI制度,对动漫中经常出现的大阪城公园,进行商业化再开发,增加年轻一代的旅游深度。

公园内建设了文化设施Cool Japan Park Osaka,设有三座剧场,作为主打剧目《KEREN!》融合了历史、动漫等元素,深受年青一代的喜爱。


▼ 融合了历史、动漫等元素的《KEREN!》


总之,大阪借助城市再生、城市更新、河道治理、夜经济、特色文化的共同作用,让文旅变得日常化,让城市变成一个超级景区,吸引年轻人,留住年轻人。




05

城市文旅的正确打开方式

MEASURE THE WORLD      

     


说了这么多,本文核心还是强调——城市不只是为了发展旅游而做旅游,是为了发展经济做旅游,是为了城市抢人做旅游!

而城市文旅,要实现对年轻一代的吸引,必须要有清晰的发展思路,当然思路不是来自媒体的「热搜」,不是来自对某个「网红」城市的复制,更不是来自「感动自己」的项目,     而是真正「懂」年青一代,挖掘城市自身的资源优势,进行「量身定制」。


▼ 「懂」年轻人的文旅,才能助力城市持续引人


就像在丈量城市公众号,此前在《未来十年,还有什么能拿来做旅游?》一文中的观点——「低垂果实的时代,结束了」,对于后入场的旅游开发者来说意味着什么? 意味着名山大川、世界遗产和大型主题乐园等重量级资源已难再得。

城市旅游,只有借助自身资源的差异、锐利、迭代的三级动力,才有可能实现突围!

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