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野口勇的游乐场:有生之年仅有一个建成,却改变了游乐场的定义

发布于:2022-06-28 16:18:28 来自:园林景观/景观规划设计 [复制转发]

转自公众号:儿童设计大数据

本文转自:儿童景观大数据

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跟我们一起,为儿童设计!

如果说遗忘就是消失的边界

那么总有一些作品磨砺出了足够的厚度

去抵抗岁月的利刃, 让时间都觉得疲惫

它们有一个共同的名字叫:经典

来!让我们致敬经典

一起走进那些设计大师的游乐王国

.......


游乐场承载了孩子们的欢乐童年
追逐、嬉戏、跳跃、旋转、攀登......
各式各样的游乐设施也总能激发孩子们与生俱来的本领
就是 总能找到 设计以外的玩法
瞧,即便在健身器材上
也总能看到不少孩子各种“创新操作”:


”不按套路出牌“或许就是孩子们的天性
也正是这种 创意的使用,让设计有了灵魂
人,让设计有了存在的意义.....


?大南坡村 / 张唐景观

?Horismos / Studio Ossidiana


Jardin d'émail / Jean Dubuffet

而要激发孩子们的创造潜能
也给设计师们提出了更高的要求
今天不妨走近一位
在鼓励孩子创新游乐方面颇有造诣的大师
 野口勇 
? 野口勇(Isamu Noguchi),1904-1988

提起野口勇,立马就会让人联想到他醒目的标签: 雕塑家 。的确,他在雕塑方面的造诣,足以让他成为 二十世纪最重要和最受好评的雕塑家之一 。其实不仅仅是雕塑,野口勇也是现代最 多才多艺 的艺术家之一。他所涉及的艺术领域还包括 景观建筑、 游乐场、绘画、家具、照明设计、陶瓷、摄影、舞台布景设计 等。 他的作品既含蓄又大胆,既传统又现代,为重新融入艺术树立了新标准。


“将自己限制在特定的风格可能会让你成为特定观点或学校的专家,但我不希望属于任何学校...... 我一直在学习,一直在探索。

——野口勇


野口勇是一位 多产而坚韧 的设计师, 一生都在学习和探索,这也为他大胆独特、多样化、充满前瞻性的作品带入了持续的活力与创新。他的作品不是关于教条和传统限制,而是更多关于 想象力 ,因为他积极塑造了他希望生活的世界。




/ 雕塑设计


“一切都是雕塑。任何材料,任何无阻碍地诞生于太空的想法,我都认为是雕塑”    

—— 野口勇


其实在野口勇早期并没有展现出在雕塑方面的过人天赋。他在 15 岁时,被第一位艺术老师告知 “永远不会成为雕塑家” ,但现实却狠狠地回应了这句预言,他为世人留下了惊人的艺术遗产。


?the family ,1956 -1957


野口勇提倡将雕塑作为一门 更大、更普遍 的学科,希望创造出与普通人相关的艺术。 他相信雕塑家的任务是 塑造空间 ,赋予它秩序和意义,艺术应该“消失”,或者与周围环境融为一体。

?Skyviewing Sculpture,1969


在雕塑的材料使用方面, 他选择能接触到的任何材料:石头、金属、木头、粘土、骨头、纸,或者任何一种或多种的混合物,也使用多样化的工艺去制作:雕刻、铸造、切割、敲打、凿、炸毁等各种形式。




野口勇部分雕塑作品欣赏:

?Sky Gate,1976–1977


?Momo Taro, 1977-1978


?Black Sun,1969


?巴伐利亚联邦银行雕塑,1970–1972


?Red Cube,1968


/ 景观设计  


“我喜欢把园林当作空间的雕塑”        

—— 野口勇

?布鲁克林植物园,2015 年 9 月 8 日 - 12 月 13 日


野口勇不但是20世纪最著名的雕塑家之一
也是最早尝试将 雕塑和景观设计 结合的人
他一生都致力于用雕塑的方法塑造室外的土地,其大地雕塑般的景观设计,极大地拓展了传统雕塑的范围,丰富了艺术性和表现力。 野口勇曾说: “每次要在大型空间中进行创作时,我都将它们视为花园,视为一个密切关联的整体,而不是一个放置着物件的地点。”

?纽约野口勇博物馆


野口勇着迷于雕塑在城市景观中的作用, 无论是景观还是雕塑,野口勇都相信空间的根源。 他选择以景观作为媒介, 更多地依赖直觉思维而不是功能分析,如同 做雕塑般去呈景观 ,以涵盖更大的视野并以更宏大的规模进行交流。


?日本野口勇雕塑花园博物馆


野口勇将景观设计主要作为一种 空间和形式艺术, 他的景观是对艺术和设计的深刻贡献。通过对形式及其与功能的关系的终生探究,其作品延伸了被认为是艺术和功能对象的界限。 从 1930 年代最早的项目到后来成熟的作品,他成功地构思和建造了一系列非凡的地方:


? ”加州剧本“,1980–1982


? 巴黎 · 联合国教科文组织(UNESCO)花园,1956~1958


 

?Cullen Sculpture Garden,1978–1986


 
 
 
? 纽约 · 大通曼哈顿银行下称   花园,1961~1964  

 
 

? 纽约 · IBM 总部花园,1964


 
 

?Billy Rose Sculpture Garden,1960–1965


 
 

?Domon Ken博物馆的水上花园,1984




除了在雕塑和景观设计方面的造诣

野口勇对 游乐场 的设计也有相当的执念

他将游乐场作为激发孩子们运动、思考、学习

互动和探索自然世界的一种方式

并将这种媒介视为一种教学机会

下面一起来看看野口勇的游乐场设计吧~


/ 游乐场设计


“游乐场不再告诉孩子该做什么(这里荡秋千,那里爬上去),而是成为无尽探索的地方,提供无尽的改变游戏的机会”
——野口勇    

野口勇对游乐场设计非常 痴迷和执着 ,他声称这项工作 “纯粹出于本能” 。在游乐场设计方面,他拥有独具创意性的视野。这或许跟他缺乏安全感的童年 有关: 在日本和美国辗转,父母离异等这些不愉快经历,令他一生都无法超然。他相信经历的力量,尤其是童年对一生的影响。因此他试图创造一个游戏的场景,在其中,孩子们可以自由探索、玩耍,充分感受到被尊重,被爱。

野口勇在意大利的斯波莱托街头和孩子们一起玩,1968


野口勇博物馆的高级策展人 Dakin Hart 曾说:
“野口勇有一个非常好的概念,即游乐场不应该被设计成用于廉价执行新兵训练营的军事锻炼设备......他认为孩子们应该像人类第一次体验地球一样体验环境,作为一个壮观而复杂的地方。”
野口勇的游乐场往往会给人这样的感觉:
乍一看,它是一个让你想知道怎么玩的形状
但当你穿过它、攀爬它、触摸它时
你会发现它很有趣
这就是野口勇的玩具套装的特点之一

?野口勇的游乐设备图纸,1966-1976

① 重新定义“游乐场”

从一开始,野口勇的游乐场设计就是极具颠覆性的,创新的设计思路也重新为孩子们开拓了新的游乐方式。 他鼓励将 创造性 互动作为一种学习方式,游乐场是形状和功能的入门,简单、神秘、令人回味,因此具有教育意义。


?“Play Mountain”,1933年


1933年 ,一个与传统游乐场截然不同的设计横空出世。这就是 野口勇 设计的 第一个 水泥制作的儿童游乐景观 “Play Mountain” (游戏山),包括台阶、弯曲的坡道、游泳池和石头,让孩子们 通过滚动、跳跃、攀爬和从地形滑下来玩耍。 在野口勇 1968 年的自传中,将这个作品誉为“ 游乐场作为雕塑景观的鼻祖 ”。


?“Play Mountain”,1933年

这个巨大的金字形神塔没有任何具体的指示,没有规则,鼓励孩子们以自己的方式去游玩。这个作品也是对他孤独童年的回应,他把在儿时家门口能看到的富士山想象成 一个巨大的游乐设施, 并从他孤独的童年中移走,并将其转世为一个聚会和玩耍的地方,作为送给纽约市孩子们的礼物。


?“Play Mountain”,1933年


但这个作品 这在 当时是一个相当激进的提议,因此遭到拒绝。 野口勇几十年后回忆道:“ Moses ( 纽约市公园局局长 只是一笑置之,几乎把我们赶了出去。他对我很生气,认为我在试图杀人,说游乐场必须经过设备测试,而且纽约市无法测试我的山峰”  。直到50年后,这个想法终于被实现......


1941 年 野口 勇尝试使用比较低浅的地形变化, 首次 设计了 “波形游戏场” (Contured Playground), 该游乐场完全由土堆、通道和神圣的形状制成。


? Contoured Playground,1941年


他说:“我觉得有义务回答关于使用我的游乐设备 会让孩子面临危险的警告 ,因此设计了一个波形游乐场,它完全由地形构成。运动是在曲面上来回跑动时自动产生的。有各种感兴趣的领域,用于隐藏,用于滑动,用于游戏。夏天还有流水。”

? 野口勇和 Contoured Playground, 1946


为了扩展这个概念,在整个 1940 年代和 50 年代野口勇开始利用“游戏地景”来构建紧凑的景观,以进行自由形式的游戏,他认为这是理论建筑的作品。


?Riverside Playground,1961-1962


② 前卫的设计构想

得益于设计理念的契合,野口勇迎来了与著名建筑师 路易斯·康 合作。 经过多次调整修改,他们在 1965 年提交的纽约河滨列维纪念游乐场的最终设计方案,终于被审查委员会接受。

?野口勇和路易斯·康在纽约河滨公园讨论游乐场设计计划,1961 年


该作品如同一座大地上的巨大浮雕,同时体现出强烈的建筑纪念性。锥形塔和金字塔状的山丘与滑梯、曲折的边界围墙和半围合的小空间、长长的环形坡道和不断变化的高差、以及沟渠、小桥、孔洞和缝隙等等,无不给后来的建筑和景观设计师以无穷的灵感。


?草图


但令人遗憾的是,由于种种原因,该项目于 1966 年停止运行。虽然这是一个没有实现的游乐场,但它重新定义了“游戏场”的概念,对当代游戏场的设计产生了深远的影响。

?模型


1968年 ,野口勇应邀请参加大阪1970世界博览会美国馆设计竞赛。他并没有设计一个真正的“建筑”,而是一个被游戏场覆盖的地下展览馆。这份“跑题”的答卷让他输了竞赛,但却让他前卫的游戏场理念再一次进入人们的视线。


?1970 大阪世界博览会美国馆设计,1968


在这里大家看到各式各样的几何体和自然起伏的地形结合在一起。跑、跳、钻、滑、爬、等各样行为动作在自由发生。 在边界处,是一个嵌入地形的圆形石墙,距它上空大约74米的大气球为看护孩子的家长提供了林荫,这是一个多么美妙的场所。


?1970 大阪世界博览会美国馆设计,1968


③ 游戏场也是公共艺术作品

“…游戏场,不是要告诉儿童做什么的地方,而是一个可以进行无尽地探索并给予儿童无数机会去改变游戏形式的地方。同时,一个当代艺术家在现代世界里可以将游戏场作为艺术创造的完美范例。”

——野口勇


野口勇认为游戏场不仅仅是专供儿童玩耍的特殊隔离区域,而是作为城市开放空间的一个有机组成部分;同时,游戏场本身也是一件公共艺术作品,让孩子和成人都能够得到熏陶。


这个名为 “咒语滑梯” (Slide Mantra)的设计最初是在 1966 年构思的,是作为“游乐设备”的众多创意之一。它结合了古典建筑的规模和宏伟与令人放松的轻松。正如野口勇所喜欢说的 “艺术是通过孩子的臀部感受的东西” 



帮助野口勇的长期意大利合作者 Giorgio Angeli 制作咒语滑梯的 Kan Yasuda 回忆说,“这位艺术家野口勇对雕塑的长度进行了多次调整,并对其进行了重新雕刻,直到他认为它具有合适的速度。”



这个充满雕塑感的滑梯,形态稳重又悠然自得,功能和形式完美结合。孩子们可以从后面的洞里钻进去,登上台阶到达最高点,然后顺势滑下,过程一气呵成。整个雕塑的形态如同一个向一侧倾斜的卷轴,安全防护功能也巧妙地融合在整体造型中。



这个滑梯最早出现在大众视野,是1986年的威尼斯双年展。当时,野口勇代表美国参加了本次双年展。不过野口勇这次的展览在当时并没有取得重大成功, 他曾在一篇未发表的短文里写道:“ 在西方,人们习惯于物体。没有物体、空间和光度的概念,对大气的认识以及以间接、非线性和非字面的方式触及我们的感知的东西,恐怕是根本无法理解的。 ” 



不过虽未成功,但也在许多方面铺平了道路。他的雄心壮志永久地改变了美国馆的动态,后来成为一个更重要的活动,并得到广泛的外部筹款支持。它也为野口勇本人开启了一段备受赞誉的时期。 



不幸的是,这个滑梯在他的有生之年未能作为一个游戏设施而建成,但幸运的是在他去世后,世界上有两个地方,一处在 迈阿密 ,一处在日本的 札幌

?迈阿密海湾公园 Slide Mantra,1980–1996


? 日本札幌大通公园  Black Man tra 滑梯,1988~1989


④ 坎坷而坚韧的游乐场设计之路

野口勇的游乐场设计生涯可以说是一部 饱经挫折的编年史 三十多年来,他试图在纽约市建造至少四个冒险乐园,但都被 复杂的政治局势、 墨守成规的官员、不情愿的居民阻挠,他们担心他的提议 太昂贵、太危险、太包容、太不受控制,太不同了......

在野口勇的游乐场设计中

我们也能看到他对现实的 部分妥协

在他的第一个游乐场概念中可以看到,完全没有传统普通的游乐设备。直到后来,他才将秋千、滑梯和攀爬架作为对传统游乐场蓝图的让步。



或许因为他拒绝很多限制,以及无法被当时的主流思潮所理解,所以他的设计总是饱受争议。因此他的许多设计都未实现,转而以设计精巧的项目模型来表达;

尽管野口勇作为一名游乐场设计师的职业生涯充满挫折,但他关于“游戏地景”的想法却引起了共鸣,他雕塑般的游乐场设计形式及沙子和水等自然元素的运用对纽约游乐场设计先驱M. Paul Friedberg 和 Richard Dattner 的设计产生了影响,后者设计的一些“山丘”和喷泉仍然在曼哈顿深受喜爱。


?Ala Moana Park,1940年


虽然野口勇的游乐场设计落地屡战屡败
但他从未停止探索
下面让我们从仅有的几个落地案例中
去感受野口勇的游乐理想吧~
??

01
日本横滨 Kodomo No Kuni 公园, 1965~1966



这是野口勇 第一个 完工的游乐场,是为了庆祝日本儿童节而建造的 临时 游戏场“孩子王国”(Kodomo No Kuni),位于东京,建于1965年。 这处游乐场结合了土丘、滑梯和水景以及遮阳结构。但因为是临时游乐场,它在建成 一年后就被拆除了


”孩子王国“是一个 具有隐喻性的地方, 真实而悠久,这是一个聚集了战争、重建以及几代人游乐场的领土。这个乐园 可以理解为对自然和人类灾难的回应, 它不仅仅是一个物理和真实的地方,也是转向童年以渡过创伤的标志,揭示了童年在崩溃中幸存下来的重要性。


该游乐场经常被描述为完整的,但事实上,因为它的拆除今天很难确定最终建造了什么。不过在 1998 年该项目建筑师 Sachio Otani 的一篇文章中曾这样写道:“不幸的是,由于缺乏精确的维护,预算的不足变得更加复杂,并且该计划只是部分实现......”或许只有野口勇当年为这个项目制作的石膏模型,才能真正体现他的完美设计理想。

?Kodomo No Kuni 模型,1965 - 1966



02
皮德蒙特公园, 1975-1976 


皮德蒙特公园(Piedmont Park)是在亚特兰大占地一英亩的游乐场,是野口勇十年来探索儿童、运动和自然的交集的成果,也是他 在有生之年唯一一个在 美国落地 的游乐场 这座色彩缤纷的建筑景观建设于 1976 年,由灵活的金属和混凝土构件组成。 这里相对开放,四周树木环绕。


场地主要包括以野口勇 1940 年的雕塑模型为模型的阶梯式秋千和跷跷板,以及成堆的蓝色和绿色攀爬块、一个低矮的圆形土丘、一个三重滑梯和一座塔,周围还有一组台阶滑行。


这些构件都是让孩子们熟悉的形状、颜色和纹理,并且借鉴了野口勇的空间哲学和观念,即一切甚至是供儿童攀爬的物体,都可以被视为雕塑。



直到 2005 年,部分设施存在结构性损坏,生锈,严重腐蚀,涂鸦等问题,现场周围的社会行为也存在很多问题。在不同时间段的多次修复下,整个游乐场地焕然一新。如今,这个地方被皮德蒙特公园管理协会所运营的一个夏令营所使用,附近还有一个周末农贸市场。


修复后的皮德蒙特公园仍然是创新的,也是我们对未来的游戏场景进行更广泛讨论的一个开始。人们对公园和游乐场的设计感、安全性和功能性的兴趣正在上升,正如野口勇不断完善他的游戏方式的那几十年一样。



这座金属塔与野口勇过往的一些雕塑作品有共同之处,它们都运用了向上、向下和转动的玩法概念。他的设计在艺术与游戏、成人与儿童之间做了折中处理。


在这里孩子们可以从黑红相间直梯上的不同高度滑下来;还可以从圆形的洞里钻进白色的柱状筒,上台阶,再从蓝色旋转滑梯滑下来;秋千也被安置在两个大小不同的红色三角形里,孩子们可以选择在不同的高度上玩耍。各样色彩丰富的几何形体,以不同的方式与小朋友们发生互动。



除此之外,游戏场里还有若干个并不像游戏设施的“设施”:一个条石,一个地面上的圆形隆起,几个随意摆放的蓝、绿色方块,试图鼓励不同年龄的孩子以自己的方式和这些元素互动。在野口勇看来,这个游戏场是一个空间的雕塑,也是将雕塑引入人们日常生活和人们产生互动的一次尝试。



虽然滑梯、秋千和攀爬结构等是我们很熟悉的游乐场元素,但在进一步观察后会发现它们与我们习惯的大多数游乐场完全不同。基本形式:立方体、三角形、圆形和圆柱体为创造性驱动的游戏留下了很大的空间,结构的纯色块有助于加强它们在公园更森林环境中的物理存在。




03  
日本 札幌  MOERENUMA PA RK   1982-2005  

 
 
 


位于日本北海道 札幌市郊 的莫埃来沼公园(MOERENUMA PARK)是一座综合公园, 这是野口勇最后 的遗作 ,也被看作是野口勇艺术生涯的 绝唱 2005年 ,这个历时 17年 ,占地 188.8 万平方米 ,耗资 270 亿日元 的综合公园,终于盛大开业。



公园旨在成为“环形绿地概念”的基础,将札幌市的绿色空间结合在一个循环中。 雕塑家野口勇以 “将公园浓缩为一件雕塑作品” 的概念进行了基本设计。 在宽阔的公园用地上,设计了大量几何元素的山丘,也不乏喷泉和游乐设施,为游客呈现了一派大自然与艺术完美结合的曼妙景致。

?Mt. MOERE

? Play Mountain

?TETRA MOUND

?SEA FOUNTAIN

?MOERE BEACH

?玻璃金字塔“HIDAMARI”

?MUSIC SHELL

除了这些经典壮美的大地艺术,公园内还有野口勇的游乐场,这里是被樱花环绕的儿童冒险乐园。野口勇曾这样说道:
这不是成人世界
而是一个身高 90 厘米的人到处乱跑的世界
我希望孩子们发现我创造的东西
我希望孩子们像这样直接面对彼此



在这个种植了约  1,700 棵 樱花树的樱花林里,隐藏着占地约  134,000㎡  的游乐场地,其中包含  7 个 玩具区域, 126 个 色彩缤纷的游乐装置。



该项目也 是野口勇游乐场设计的 集大成者 ,可以 体验全部野口勇游戏场的 复杂性 。游乐场 旨在激发孩子们的 色彩、空间和形状 的认知。
一个可以与所见事物一起玩耍
一个可以以冒险精神和好奇心迎接挑战的世界
正在扩大......



樱花林下的游乐场仿佛互动雕塑的一场交响乐。在这里,可以看到各种具有强烈色彩对比的几何形体,被分成若干组,以多种不同方式拼合。



场地的铺装按照模数出现,每一组几何体所在区域的铺装都符合模数。并且,不但和本组几何体的摆放关系很有机,和场地里其他组的关系也十分有序,统一且有对比。


偌大的儿童游乐区,主角就是就是这些多姿多彩的游乐设施。下面一起来看看其中的主要设施套件:

01 / ”八爪鱼“




该设施是四面皆有圆孔的八面体玩具套装。在樱花林中,五个单元堆叠安装成金字塔形。你也可以穿过洞,爬上去,从里面向外看。孔的元素在野口勇的作品中有着重要的意义。从狭小的空间向外望去,望向天空。将游戏和艺术联系在一起。

02 / 放置雕塑



这是具有轻微弯曲形状的玩具套装,由下水道的弯管连接而成。它最初是根据野口留下的模型在公园实现的,并在樱花林中安装了三种不同的颜色。


03 / “滑梯山”



此雕塑是锥形滑梯,孩子们可以从顶部向三个方向滑落。滑动面和楼梯均由人造石制成,主体由EPS(珠状聚苯乙烯泡沫)制成,可防止地面沉降。“滑梯山”是一个从未实现的项目模型中多次出现的主题,通过反复的攀爬和滑动,可以自然地感受到野口勇雕塑的魅力。





尽管现在,我们几乎看不到任何游乐场印有野口勇的名字。但他极富前瞻性的前卫设计理念为今天的游乐场设计,提供了非常值得借鉴的指导性意义。野口勇的游乐场体现了 创造力、包容性、与社会相关的艺术和通过游戏学习。凭借其深远影响,这些设计理念 正在 重塑 我们周围的新兴游乐场,并且将在时间的长河中历久弥新。



作者:小满 儿童设计大数据 第九学习官


 

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只看楼主 我来说两句抢沙发
这个家伙什么也没有留下。。。

景观规划设计

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