土木在线论坛 \ 建筑设计 \ 渲染及后期 \ Bevel和Bevel Profile之比较

Bevel和Bevel Profile之比较

发布于:2005-06-06 12:02:06 来自:建筑设计/渲染及后期 [复制转发]
在3D Studio Max中,型(二维曲线,shape)通过放样,拉伸(挤压),车削(旋转),可以生成3D对象,这些大家都比较熟悉,还有两款修饰器大家可能用的就比较少了,那就是Bevel和Bevel Profile,它们在片头和写实的作品中,应用比较广泛,下面我就这两个修饰器的特点做一下分析。

1.我们先做一个文字的倒角,在create->shape->text中创建文字“路”,字体设置为方正黑体简体,其他设置均为默认值。在修饰器面板中,点击more...,在弹出对话框中选择Bevel,在Bevel Values中设置start outline=1.0,level1: height=3,outline=2.level2: height=5,outline=0. level3: height=3,outline=-

2.(见图1)现在,一个倒角的路字就做好了,它还不能达到我们在作品中的使用要求,现在,我们对参数设置进行介绍,读者可以根据需要来进行调整,直到满足自己的要求。

  Capping组中的复选框start和end用于设置倒角对象的顶和底面是否封闭,Cap Type组中设置顶面和底面的类型,后者更适合于变形和渲染。Surface主要控制侧面的弯曲,平滑和贴图坐标。Linear Sides指定倒角边为线性变化,并在下面的Segments中指定侧边分段数。Curved Sides指定侧面变化为贝塞尔曲线类型,同样可以在Segments中指定分段数。Smooth Across Level复选框用于指定倒角对象侧面是否使用平滑处理。你可以通过打开关闭来观察发生的改变。下面的Generate Mapping Coords用于指定是否生成贴图坐标。在Intersections组中调整在放样后出现的由于曲线相交,造成撕裂状的错误结果(见图2)通过Separation调节分离程度,但它的调节是有限的,另外可以通过修饰器堆栈在型的结点级子对象进行局部修改也是一条捷径,在此不做叙述。

1118030912156.jpg

全部回复(6 )

只看楼主 我来说两句
  • yoyo99990058
    yoyo99990058 沙发
    我还是Bevel 用的多!也很容易。
    2006-01-28 14:18:28

    回复 举报
    赞同0
  • scceo
    scceo 板凳
    两种修饰器比较而言,Bevel最多只能做四层倒角,但对于倒角文字的应用已经足够了。尤其是通过Curved Sides和Smooth Across Level设置。现在广告中用到的文字大部分使用这种倒角处理。可以很好的表现对象的质感。
      理论上讲,通过在节点级子对象编辑曲线,Bevel Profile它可以完成无限层的倒角,无论是尖角还是平滑外凸,内陷,它的突出特点就是易于修改,灵活多变。其最大的缺点就是生成的对象比较复杂,点和面比较多,可以通过Optimize进行优化以减少资源占用
    2005-06-06 12:04:06

    回复 举报
    赞同0
加载更多
这个家伙什么也没有留下。。。

渲染及后期

返回版块

3.08 万条内容 · 49 人订阅

猜你喜欢

阅读下一篇

Maya4.0 初级教程之一

初识Maya  Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。虽然相对于其他老牌三维制作软件来说Maya还是一个新生儿,但Maya凭借其强大的功能,友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为顶级的三维动画制作软件。  Maya主要是为了影视应用而研发的,所以在出世后不久就在《精灵鼠小弟》、《恐龙》等这些大片中一展身手。除了影视方面的应用外Maya在三维动画制作,影视广告设计,多媒体制作甚至游戏制作领域都有很出色的表现。

回帖成功

经验值 +10