首先给大家说明下,这篇帖子绝不是重复人们看过无数遍的利用shapeMerge、conform、布尔运算,然后用大量的对点、焊点、删除废线的高差地形建模教程,凡是体验过的人都知道,那是一种灾难。此次的方法简单易操作,而且精确度高,介绍的是一种独一无二的利用脚本扩展的功能建立高差地形的方法。使用插件:flyingc之利斧。
从高差地形的每个阶段的需求入手,让大家根据需求去发现合适的工具。
关于高差地形的建模原则,因为要路网牵扯的工作很多,比如布线与斜坡的表现,所以,单独处理路网是比较明智的,然后再考虑与地形的结合。也就是:先修路,再与地形融合。
一般来说,高差地形建模时有三个大问题是建模师最关注的:布线,斜坡与起伏道路的表现,路面与地形的结合。
首先谈最引人关注的问题:道路与地形的结合
道路与地形的结合主要有两种方式:
1、对于现成的地形,比如等高线生成的地形或者第三方软件提供的网格状地形,可以通过删除路网以下结构,然后再取出边缘与道路进行缝合来完成。这时需要一种快速的多边形缝合工具来完成。下图使用工具为【多边形缝合】。也可以先补好面,再使用高级连点工具完成。如图所示:
2、有些道路围合形成的区域,因为原始地形已经没有价值或者丢失,地形需要再造。这时可以使用 Cap命令将围合区域生成多边形,然后再经过切割变成网格状结构,然后使用relax平滑表面,或者同时配合用笔刷工具得到自己想要的外观。下图使用的工具为【网格化】
这样方法还适用于第一种情况,如果你对terrain生成的地形结构很不喜欢,可以使用把边界内的点都附着到原地形至上,这样就不必进行多边形缝合操作了。
第2个问题,布线
为了表现斜坡、起伏的道路,对路网进行一些布线操作是最首要的。对于布线有一些要求,例如道路要尽可能的做成连续的四边形,如左下图所示。对于一些硬地铺装,要进行一些分割,让多边形的结构尽可能的规则些。布线越合理,渲染的效果就越好,如右下图所示。
要完成上述工作,要经常用到一些切割工具,如点到边的垂直切割、边界上两边之间的角平分线切割、两点切割、两组点的连接等等。
有些道路也可以利用线条通过类似放样的功能来生成。下图使用的工具为【边线扫描】,边线扫描的主要功能是一键生成路牙石、人行道以及道路上诸如隔离带放样形成的模型。
点与边焊接的工具也是必不可少的
斜坡与道路起伏的表现
斜坡的表现,这样一种功能是必不可少的:模型的点要对其到斜面上的同时要保持xy坐标的不变。也就是让模型上的顶点沿z轴对其到平面上,否则顶视图中的结构就会被破坏。下图使用的是【移点工具】
斜坡的处理:将左图中粉红色区域的面对齐到三个点标识的平面上
关于道路的起伏,注意路的横截面是需要保持水平,不能布料一样直接贴在地形上,所以我们需要使用这样一种修路工具:选择路一侧的边,根据指定的几个标高点,便可以使得到平滑过渡的曲线,同时还把这一侧的高度映射到另一侧,这样就得到了过渡平滑的路面。下图使用的是【平滑路面(多点)】
这篇帖子所阐述的方法只是从外围框架上描述了高差地形建模需要关注的大问题,希望大家读过以后,能够举一反三,有一个好的开始。共同进步~
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园林软件
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只看楼主 我来说两句不错,好资料,下载了,感谢楼主无私奉献
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求楼主分享!感谢!
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